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| Biblia de alta caballeria (k opinan) | |
| | Author | Message |
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Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Biblia de alta caballeria (k opinan) Mon Apr 28, 2008 11:57 pm | |
| 1.- Introducción & Historía
2.- La alta caballería
2.1.- Fuerza
2.2.- Agilidad
2.3.- Vitalidad
2.4.- Inteligencia
2.5.- Destreza
2.6.- Suerte
2.7.- Otras caracteristicas
2.7.1.- Atk
2.7.2.- Matk
2.7.3.- Impacto - Hit
2.7.4.- Críticos
2.7.5.- Defensa
2.7.5.1.- Defensa sólida vs. Defensa de endurecimiento
2.7.5.2.- Vitalidad defensiva
2.7.5.3.- Funcionamiento de la defensa
2.7.5.4.- Defensa mágica
2.7.6.- Esquiva - Flee
2.7.7.- Velocidad de ataque - ASPD
2.7.8.- Puntos de vida - HP
2.7.8.1.- Recuperación de los puntos de vida - HP Recovery
2.7.10.- Tiempo de lanzamiento - Casting time
2.7.11.- SP - Skills points
2.7.11.1.- SP Recovery - Recuperación de los puntos de
habilidades
2.7.12.- Capacidad de carga - Weight
2.8.- Estados inflingidos
2.8.1.- Ceguera - Blind
2.8.2.- Maldición - Cursed
2.8.3.- Congelación - Frozen
2.8.4.- Envenenado - Poisoned
2.8.5.- Silenciado - Silenced
2.8.6.- Dormido - Sleep
2.8.7.- Petrificado - Stone curse
2.8.8.- Aturdido - Stunned
2.9.- Habilidades de la alta caballería
2.9.- Tipos de caballero
2.10.- Armería
2.10.1.- Armas
2.10.1.1.- Lanzas
2.10.1.1.1.- Lanzas de una mano
2.10.1.1.2.- Lanzas de 2 manos
2.10.1.2.- Espadas
2.10.1.2.1.- Espadas de una mano
2.10.1.2.2.- Espadas de 2 manos
2.10.1.3.- Cartas en armas
2.10.1.4.- Composición de cartas
2.10.2.- Protecciones
2.10.2.1.- Cabeza
2.10.2.1.1.- Cartas en protecciones de cabeza
2.10.2.2.- Escudos
2.10.2.2.1.- Cartas en escudos
2.10.2.3.- Armaduras
2.10.2.3.1.- Cartas en armaduras
2.10.2.4.- Capas
2.10.2.4.1.- Cartas en capas
2.10.2.5.- Calzado
2.10.2.5.1.- Cartas en calzado
2.10.2.6.- Accesorios
2.10.2.6.1.- Cartas en accesorios
2.10.2.7.- Cartas de reducción del daño
2.10.3.- Potenciar el equipo - Overupgrade
2.11.- Tu propia experiencia
LA ALTA CABALLERÍA
Querido señor, como usted me encargó hace unos meses, he
hallado y traducido los manuscritos escritos por una miembro
de su orden, la caballera LEIDI DI. La búsqueda había sido
infructuosa, hasta que una anciana dama conocida como Alpha,
una maestra de la orden clerical, entre lágrimas, me entregó
una llave junto con estas palabras : "Tan sólo su amor por su
orden era superior al que me tenía a mí, y ambos estaban por
encima de su propia vida. Mi amada me dijo antes de morir que
toda la sabiduría acumulada a lo largo de su vida, la había
recopilado en el lugar donde nuestro amor nació. Nunca supe
donde estaban escondidos sus escritos, y siempre me he
preguntado mirando esta llave a donde pertenecerá; pero intuyo
que tiene algo que ver con la catedral de Prontera, ya que ahí
fue donde nos conocimos". Tras estas palabras, se despidió
cariñosamente de mí y me dió recuerdos para vos. Pasé la noche
en el monasterio, pero no volví a ver a la dama. A la
madrugada siguiente, antes de partir, la maestra Alpha vino a
entregarme un anillo de oro con un a inscripción; "Por siempre
... ".
Durante el camino de regreso a prontera, estuve pensando en
las palabras de la noche anterior, sólo había una cosa que me
inquietaba, y esperaba que los diarios de la orden pudieran
aclararme esa duda. Al caer la tarde del tercer día, llegué a
la capital y me dirigí al la catedral antes de ir a contaros
mis progresos. Después de los saludos iniciales y de contar a
los superiores la razón de mi búsqueda, accedí a la capilla de
la visión, dónde pasan la noche en vela los espadachines,
reflexionando sobre la prueba que habría de convertirlos en
caballeros. En el registro de investidura, encontré la fecha
en que LEIDI DI tomó sus votos de caballería, y la sacerdotisa
que por aquel entonces la atendió fue como sospechaba la
maestra Alpha.
Pasé 2 días a solas en la sala con mi ayudante, buscando una
señal que me llevara al lugar donde se escondían los
manuscritos; y cuando nos estábamos dando por vencidos, para
volver a enrtevistarnos con la amada de la caballera, mi
devoto aprendiz se puso a rezar, deteniendose a mitad de la
oración para hacerme un comentario : "mi señor, en la tercera
cristalera, la del caballero victorioso, hay una rotura,
deberiamos de dar parte antes de que se heche a perder por
entero". Cuando dimos parte, el abad nos dijo que no estaba
rota, que por alguna razón la maestra forjadora la había
creado así; al preguntarle por el nombre de la artista,
encontramos la pista que necesitabamos para finalizar nuestra
misión, habían sido creadas por MARTILLIKA, la madre de LEIDI
DI. Conseguimos unos andamios para alcanzarla, y cuando
llegamos a observar de cerca la imperfección, me dí cuenta que
tenía el tamaño de un anillo, saqué del bolsillo el que me
habían entregado unos días atrás, y al momento, un pequeño haz
de luz se reflejó sobre la armadura de una estatua, justo en
el pecho, en donde una gema incrustada reflejó el mensaje que
completaba la inscripción del anillo "... jamás". Tras retirar
el anillo de la cristalera, fui a la biblioteca capital, en
busca de alguna idea que nos orientara, ya que tras el
aparente éxito al hallar la parte final del mensaje, nos
enconrtábamos como antes, sin nigún sitio donde buscar. Cuando
llegamos, donamos una generosa suma de dinero para la
conservación de la biblioteca y pedimos ayuda a los acólitos
encargados de su conservación, para encontrar alguna
referencia a aquella frase. En medio de la noche, cuando los
visitantes se habían abandonado la gran sala, uno de los
guardianes del saber, vino hacía nosotros con un gran registro
de donaciones a la ciudad de Prontera, y poniendola sobre la
mesa, señaló un párrafo; " en este año, para conmemorar la
desaparición de uno de sus miembros, el clan de "La Espiral
Negra", ha construido una estátua de unas manos entrelazadas
que será colocada al norte de la plaza, ya que es del gusto de
nuestro rey, y le place que se conmemoren valores como la
amistad y el servicio. Hay una placa en la que se puede leer
una inscripción de los sagrados libros, "... te recordaremos
por siempre jamás como nuestro más fiel defensor ..."
En medio de la noche me dirigí a la plaza, y hallé la estatua;
cuando llegamos, mi corazón latía como nunca lo había hecho,
la finalización de esta búsqueda, y el hallazgo de los
manuscritos perdidos, tan importante para el saber de nuestra
orden que la alegría invadía mi ser. Con una antorcha en una
mano y el anillo que nos había desvelado el misterio en la
otra, repasé a conciencia la estátua, y salvo la inscripción
que estaba hecha de un material menos noble que el metal, toda
ella se enocntraba en un perfecto estado de conservación, y en
ningún rincón se apreciaban aristas o compartimentos
escondidos donde pudieran hallarse los manuscritos. Con mi
corazón excitado todavía, me puse a repasar la inscripción de
la que se hablaba en el libro, y salvo por el desgaste del
paso de los años no había nada que nos indicara el camino. No
podía creer lo que nos estaba pasando, LEIDI DI había jugado
con nosotros una vez más; se la conocía como una luchadora
feroz, pero también como una bromista insufrible ... no podía
creer que hubiera jugado con nosortos de esta manera ... así
que maldiciendo, golpeé la estatua con la antorcha; lo que
ocurrió después hizo que se me congelara el corazón; la
antorcha rebotó contra una magia protectora que impedía que
nada dañase el monumento. Mi aprendiz, asuastado, me sujetó
los brazos y rogó para que me calmara, para que no perdiera la
calma de nuevo. Tras unos minutos, y unas caladas de mi pipa,
mi aprendiz me hizo una pregunta que no pude pasar por alto;
"Mi señor, ¿por qué está desgastada por el tiempo la
inscripsción, si la estatua está protegida con la magía para
su conservación?". Ahí había algo que no encajaba, pero
siempre era lo mismo, preguntas a acertijos que nos llevaban a
otros acertijos, sin solución. Leí la inscripción más de una
docena de veces, intentado encontrar la razón de todo aquello,
incluso golpeé de nuevo la losa, y comprobñe que esta no se
hallaba protegida, ya que se descascarilló un trozo de ella...
"Mi señor, mire aquí; falta uno de los puntos suspensivos ..."
Al fijarme, parecía como si un golpe hubiera hecho mella,
largo tiempo atrás, en la piedra, y arancado de cuajo el
relive del signo de puntuación que faltaba. Pero era demasiado
perfecto, el hueco dejado era de la medida del anillo. Tras
limpiar el agujero, el anillo encajó al milimetro, y surgío un
ruido del interior de la estatua; parecían unos engranajes
moviendo algo; al instante la placa se desplazó y dejó a la
vista una caja en el interior de la estátua, cuando saqué la
caja, la peasda losa se cerró y el anillo cayó al suelo.
Lo que ocurrió a partir de entonces ya lo conoce su señoría,
le desperté a mitad de la noche y le entregué la caja. Cuando
usted bajó, encontramos en su interior un libro escrito en la
antigüa lengua de los caballeros. Desde aquel día en que me
encargó su traducción, no he descansado hasta haber finalizado
la transcripcción, y ahora le entrego el resultado de mi
trabajo para que juzgue usted mismo si los saberes de tan
insigne caballero son de alguna utilidad para nuestra amada
orden. | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Mon Apr 28, 2008 11:59 pm | |
| LA ALTA CABALLERÍA
Queridos compañeros de armas, en estas páginas, os dejo mis
experiencias, mis errores y mis aciertos, para que os ayuden
en la búsqueda de la verdad y prevalezcais contra el mal que
azota nuestra población.
En primer lugar os comentaré como afecta vuestro entrenamiento
en vuestra capacidad de combate, como vuestra fuerza puede
hacer que el demonio más grande que hayais visto, sucumbre
ante vuestro poder; o como vuestro cuerpo puede soportar el
castigo más severo jamás conocido, sin por ello perder su
lozanía y su esplendor.
FUERZA
Que deciros de la fuerza ... es uno de nuestros más valiosos
aliados durante el camino que hemos de recorrer. Un caballero
se mide por el poder que tiene para acabar con sus enemigos, y
es la fuerza la que hace que nuestros enemigos teman a nuestra
lanza; cuanto más fuerza, más rápido caeran nuestros enemigos.
Además la fuerza incrementa nuestra capacidad de carga, con lo
que podremos llevar el equipo más pesado sin pasar penurias;
además durante las guerras de clanes podreis llevar más
pociones extras, y es esto lo que os mantendrá con vida, os lo
aseguro.
Cuando alcanceis la cima de vuestra profesion, un caballero
tendrá un bonus de +8 a su fuerza total.
Cada punto en fuerza modifica vuestro daño en +1.
Incrementa vuestra capacidad de carga en +30 por cada punto en
fuerza.
La fuerza es mejor subirla a intervalos de 10, ya que es
entonces donde se reciben los grandes modificadores.
Para que os hagais una idea de vuestro bonificador total al
daño por la fuerza, necesitais tener en cuenta esta fórmula;
vuestra fuerza dividida entre 10 y el resultado elevado al
cuadrado. (FUE/10)^2. Así un caballero con una fuerza total de
110 obtendrá el siguiente bono completo à 110/10 = 11 à 11^2 =
121 bono de FUE al ATK
AGILIDAD
En mi opinión, mucha gente tiene sobrevalorada el valor de la
agilidad como defensa de un caballero, a no ser que sólo te
dediques a recorrer las tierras (PvM); y no es a es a lo único
que nos dedicaremos. La agilidad de bería de ser usada como
soporte a nuestra velocidad de combate, pero nunca te fies de
ella, ya que un cazador nunca fallará contra ti, y los
hechizos de un mago siempre encontrarán un blanco en tu
cuerpo.
Un punto en agilidad nos dará un punto en esquiva.
Cada punto en agilidad incrementa nuestra velocidad de ataque
en 0.2/0.3 ; segùn una fórmula muy complicada, por lo que es
mejor que conozcais que cada 10 puntos se sube la ASPD
(velocidad de ataque) en 2.4 .
Claro que a partir de alcanzar el bono de 100 en agi, los
incrementos serán superiores, probad vuestra agilidad y
vuestra ASPD para encontrar al caballero equilibrado.
VITALIDAD
¿Alguien sabe porqué los caballeros tienen el pocentajde de
vida más alto? ¿porqué recibe el bono de trabajo más alto?
La vitalidad incrementa la efectividad de las pociones, la
vida toal, reduce el daño, aumenta la velocidad a la que
recuperas tus puntos de vida y te dá defensa mágica extra.
Estoy firmemente convencida, que un buen caballero debe de
tener como mínimo 60 puntos en vitalidad. Además nosotros los
caballeros tenemos una habilidad imprescindible que incrementa
la velocidad de recuperacion y la efectividad de las pociones
llamada "Increase HP recovery", y otra que permite recuperar
HP mientras nos movemos. Así que debemos de estar locos, si no
prestamos la debida atención a la vitalidad. Más vitalidad
significa una mayor capacidad de mantenerte vivo mientras eres
atacado, piensa en ello.
A máximo nivel de caballero tenemos un bono de +10 la
vitalidad.
Es mejor subirla a intervalos de 20
Bonifica tu vida en +1% a los máximo HP por punto.
Bonifica la reducción del daño por armas en 0.8 por punto.
Incrementa en un 2% los efectos de los objetos curativos por
cada punto.
Cada 5 puntos de vitalidad incrementa la recuperación de los
puntos de vida en 1.
Para monstruos hay un bonus a la reducción del daño =
(0,[(VIT/20)^2-1]).
Para los jugadores, el bono de reducción es de [VIT x 0.5] +
[VITx0.3] a ([VIT X 0.3],[VIT^2/150]-1))
Tambien hay un bonus escondido de vitalidad, a la defensa
mágica; al mismo estilo que la inteligencia por cada 2 puntos
en la vitalidad.
Incrementar la vitalidad también reduce las posibilidades de
verse afectado por el veneno, el aturdimiento y el silencio.
INTELIGENCIA
Mucha gente dice que la inteligencia no se necesita siendo un
caballero; dejarme demostraros que esto no es del todo cierto.
La inteligencia te da una recuperación del mana más rápida, un
total más alto de SP , incrementa la efectividad de las
pociones de mana y te da defensa mágica. Como caballero,
estarás usando habilidades todo el día y tener un poco de
inteligencia no sería mala idea para ayudarte a recuperar SP
más rápido y a tener un total de SP mayor cuando uses tus
habilidades masivamente.
Un caballero no recibe ningún bono por nivel a la
inteligencia.
Es mejor subirla en intervalos de 6.
Mejora el ataque mágico en 1 por cada punto.
Mejora el total de SP en 1% por cada punto.
Los objetos que regeneran el mana tendrán un 2% más de
efectividad.
Cada 6 puntos de inteligencia incrementa la habilidad "SP
recovery power" en 1, y pasado 120 cada 2 puntos en
inteligencia incrementa en +1.
El bono al MinMATK es de (INT/7)^2
El bono al MaxMATK es de (INT/5)^2
Por cada punto reduce el daño de los hechizos en 1
El incremento de la inteligencia tambien reduce las
posibilidades de verse afectado por ceguera, dormir y la
maldición de la piedra (stone curse) | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:00 am | |
| DESTREZA
Como todo el mundo sabe, DEX incrementa el daño mínimo, las
posibilidades de impacto (HIT) y la velocidad de ataque
(ASPD). Si quieres impactar a tus enemigos, tendrás una buena
cantidad de destreza, a no ser que sacrifiques daño para tener
un arma con el prefijo "ancient".
Al máximo nivel de caballero recibes un bono de +6 a destreza.
Es mejor subir la destreza a intervalos de 10.
Recibes un +1 a impactar por cada punto en destreza.
Incrementa la velocidad de ataque cada punto según una fórmula
muy complicada; lo mejor es saber que cada 10 puntos
incrementas tu velocidad de ataque en 0.6 .
Recibes un +1 al ATK por cada punto con armas de alcance.
Recibes un bono de (DEX/10)^2 al total del daño con armas de
alcance.
Recibes un bono de +1 al daño por cada 5 puntos en Dex con
armas de cuerpo a cuerpo.
Recibes un +1 al minimo daño por cada punto en armas de cuerpo
a cuerpo. Si la DEX excede el valor de ataque del arma, se usa
el valor de ATK del arma para el daño mínimo (el daño máximo y
mínimo son iguales).
Reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un porcentaje =
DEX/1.5
Amplia las posibilidades de éxito en 0.1% para forjar por cada
punto en DEX
SUERTE
La suerte es una opción muy controvertida para los caballeros.
Te provee de un acierto crítico, resta acierto crítico y te da
resistencia a algunos estados alterados. Algunos caballeros
prefieren tener suerte en lugar de inteligencia con la excusa
de que defiende de algunos estados alterados, y todo eso está
bien, tiene algo de lógica; por lo que será mejor que te
decidas por ti mismo.
Cuando alcanzas la cumbre en tu profesión de caballero,
recibes un bono de +4 a suerte.
Es mejor incrementarla a intervalos de 10.
Da un bono de +1 al daño por cada 5 puntos para armas de
alcance y de cuerpo a cuerpo.
Da un bono de +1 a los críticos por cada 3 puntos en LUK.
Aumenta las posibilidades de forjar en 0.1% por cada punto.
Incrmentar la suerte aumenta la posibilidad de resistir
cualquier estado alterado, pero no tanto como lo reducen la
Vit y la INT para cada uno de sus casos.
PUNTOS DE DESARROLLO
Cualquier personaje recibe un número limitado de puntos de
desarrollo, y tener unos puntos equilibrados es muy importate
para tener un futuro con posibilidades. Es muy importante
planificar los puntos a gastar, antes de maximizar una
habilidad por el simple hecho de ser más fuerte o diestro. En
mi opinión maximizar una de estas hasta los 99 puntos máximo
es una pérdida de tiempo. De nuevo hago incapié en esto,
planifica tu personaje y calcula los puntos de los que
dispondrás.
Cada nivel de base ganas un número de puntos de desarrollo,
cada puunto puede ser utilizado para mejorar una de tus 6
características. El número de puntos ganado por cada nivel =
[LVL base / 5] + 2.
El coste de mejorar una característica en un punto = [(Caract.
base -1)/ 10] + 2
OTRAS CARACTERÍSTICAS
Como todos sabemos, hay otras características además de las 6
explicadas hasta ahora. Estás otras características son igual
de importantes a la hora de planificar tu poder de ataque, y
desde luego, cada persoaje debería conocer como afectan éstas
a su vida como caballero.
ATK
El ATK o ataque, es la base del daño físicoque una persona
puede hacer. El daño que aparece es el total que haces sin
considerar tus modificadores de daño, tu DEX, la LUK y la
defensa del enemigo.
Para armas de cuerpo a cuerpo el valor verdadero de ATK es :
STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] +[LUK/5] + ATK del arma + Bonus de
ATK de cartas
Para armas de alcance el valor verdadero de ATK es :
DEX + [DEX/10]^2 +[STR/5] + [LUK/5] + ATK del arma + Bonus de
ATK de cartas
MATK
Como caballeros, no necesitamos realmente conocer esto, pero
pienso que podría ser de gran ayuda conocer como funciona para
nuestra supervivencia contra los usuarios de la magia. Una
información que resulta de extraordinaria ayuda en las guerras
de clanes.
MATK significa ataque mágico y da una indicación de cuanto
daño puede hacer un hechizo cuando se usa contra algo. Viene
en 2 partes, el número de la izquierda es el mínimo daño
mágico, y el de la derecha es el máximo. En cualquier momento
que lances o recibas un hechizo, un número entre estos dos se
generará, y ése será el que se utilice para cada impacto que
recibas de ese hechizo.
MinMATK = INT + [INT/7]^2
MaxMATK=INT + [INT/5]^2 | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:01 am | |
| IMPACTO – HIT
Si no podemos golpear a nuestro adversario, entonces nuestro
gran poder ofensivo no sirve de nada. Para golpear un 100% de
las veces a nuestro adversario, debemos de tener en nuestro
HIT 30 puntos más que él en su esquiva. Así que si un oponente
tiene una esquiva de 200, necesitaremos un impacto de 230 para
impactar en él el 100% de las veces. Tener en cuenta, que hay
mucho asesino escurridizo que hace de la esquiva su forma de
vida; y no podemos permitirnos que pasen sobre nuestro
cadáver.
El HIT, se opone al flee para determinar la posibilidad que
tenemos de impactar en nuestro objetivo.
Cada punto en HIT incrementa la posibilidad de alcanzar a
nuestro objetivo en un 1%.
El HIT se obtiene de sumar tu nivel base con tu destreza y
cualquier carta especial que incrementen el impacto
La mummy card, cuando la pones en un arma, incrementa tu
impacto en 20. Esto es efectivamente lo mismo que dice en su
descripción, que incrementa tu HIT un 20%.
Aquí os dejo el impacto necesario para impactar un 95% de las
veces en la mayoría de los nostruos. La he ordenado por
niveles, para que así os hagais una idea de los PX y su
dificultad.
LEVEL 1-20 MONSTERS:
--------------------
Poring 22
Santa Poring 37
Fabre 25
Pupa 23
Mastering 24
Lunatic 26
Pecopeco Egg 24
Drop 26
Picky 26
Chonchon 34
Thiefbug Egg 25
Willow 28
Super Picky 27
Condor 28
Roda Frog 30
Thief Bug 32
Eclipse 62
Savage Bebe 34
Familiar 40
Hornet 48
Dragonfly 48
Spore 38
Baby Desrt Wolf 38
Rocker 38
Large Thief Bug 45
Plankton 40
Toad 35
Kukre 42
Tarou 51
Wolf 44
Mandragora 44
Ambernite 46
Pecopeco 46
Hydra 48
Poporing 48
Wormtail 48
Boa 50
Zombie 43
Marin 45
Muka 50
Creamy 76
Stainer 76
Andre 54
Coco 54
Steel Chonchon 80
Smokie 56
Piere 56
Horn 56
Martin 56
Ghostring 65
Vocal 66
Deniro 85
Green Thiefbug 68
Vadon 58
Poison Spore 58
Yoyo 63
Elder Willow 80
Viata 60
Angelring 90
LEVEL 21-40 MONSTERS:
---------------------
Dustiness 94
Marina 62
Goblin Club 62
Thara Frog 64
Metaller 64
Anacondaq 66
Comodus 66
Caramel 66
Goblin Hammer 66
Zerom 66
Eggyra 80
Orc Warrior 68
Orc Zombie 56
Goblin Axe 68
Goblin Mace 68
Scorpion 68
Dramiliar 80
Megolodon 56
Vagabond 89
Santa Goblin 108
Argos 70
Golem 70
Goblin Knife 108
Pirate Skeleton 58
Big Foot 70
Savage 72
Magnolia 72
Phen 72
Flora 72
Hode 72
Mantis 72
Desert Wolf 74
Orc Skeleton 62
Cookie 80
Marina Sphere 76
Giearth 78
Soldier Skeleton 64
Sasquatch 75
Skeleton Worker 65
Swordfish 80
Frilldora 80
Munak 65
Archer Skeleton 59
Obeune 82
Kobold Club 82
Kobold Hammer 82
Zenorc 118
Matyr 98
Mars 82
Bongun 67
Sohee 86
Dokebi 103
Whisper 105
Whisper Boss 105
Sandman 80
Horong 88
Cruiser 100
Requiem 108
Kobold Axe 146
Marc 92
Mummy 76
Jakk 96
Verit 77
Myst 96
Myst Box 110
Ghoul 79
Strouf 100
Stemworm 90
Marduk 100
LEVEL 41-60 MONSTERS:
---------------------
Argopie 102
Marionette 123
Hunterfly 167
Isis 128
Choco 131
Sidewinder 106
Punk 168
Bathory 130
Earth Petite 108
Sky Petite 178
Deviruchi 135
Brillight 156
Pheeroni(MVP) 174
Medusa 138
Deviace 114
Eddga(MVP) 155
Nightmare 143
Orc Archer 113
Baphomet Jr. 145
Golden Thief Bug(MVP) 159
Ninetails 151
Mimic 192
Moonlight(MVP) 186
Skeleton Prisoner 92
Orc Hero(MVP) 118
Raydric 119
Zombie Prisoner 97
Wraith 168
Drake(MVP) 170
Cramp 161
Joker 221
Penomena 82
Alarm 150
Evil Druid 107
Arclouse 154
Rideword 146
Doppleganer(MVP) 182
LEVEL 60+ MONSTERS:
-------------------
Sting 126
Anolian 126
Khalitzberg 148
Executioner 170
Maya(MVP) 198
Mistress(MVP) 259
Wanderer 286
Haiti(MVP) 219
Tirfing 178
Orc Hero(MVP) 188
Osiris(MVP) 173
Abyssmal Knight 167
Mystlentien 237
Orc Lord(MVP) 176
Baphomet(MVP) 253
Stormy Knight(MVP) 235
NUEVOS MONSTRUOS DEL PARCHE COMODO :
----------------
Alice 146
Aligator 107
Asteroid 57
Bloody Knight(MVP) 177
Carat Clown 112
Chimera 162
Xmas Cookie 80
Clock 140
Clock Manager 158
Crab 60
Dark Frame 151
Dark Lord(MVP) 220
Gargoyle 130
Goblin Archer 63
Goblin Steam Rider 114
Greatest General 80
Griffon 187
Injustice 113
Jurtas 168
Kobold Archer 73
Megalith 73
Merman 135
Minorous 114
Mutant Dragon 132
Orc Lady 93
Pest 120
Raggler 51
Raydric Archer 97
Sageworm 115
Shellfish 47
Sterilte Golem 123
Tri Joint 100
Wild Rose 143
Wind Ghost 160
ENEMIGOS DE LAS GUERRAS DE CLANES:
-------------------
Ancient Worm 112
Ancient Mummy 103
Assualter 165
Cat O Nine Tails 171
Caterpillar 109
Creamy Fear 120
Dragon Tail 149
Freezer 133
Gajomart 117
Gaint Spider 111
Giant Hornet 114
Goblin Leader 139
Guild Archer 174
Guild Knight 146
Guild Gaurd 132
Gullinbursti 107
Heater 135
Dark Illusion 197
Killer Mantis 102
Kobold Leader 175
Lebi Olmai 113
Maya Purple 191
Majorus 136
Mini Demon 163
Mobster 127
Owl Baron 120
Owl Duke 140
Pansar Goblin 139
Permeter 142
Turtle General(MVP) 162
Seal 111
Skeleton General 118
Soldier 125
Spring Rabbit 139
Wraith Dead 196
Zombie General 102 | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:01 am | |
| CRITICOS Esta elección está de moda en los últimos años, ya que algunos de los caballeros eligen tomar el camino de la suerte, por lo que he decidido explicaros como a lo largo de mi vida, la suerte ha influenciado en el combate. La puntuación en críticos, es el porcentaje que tienes de ejecutar un golpe crítico contra un objetivo. Cada punto en crítico, incrementa tus posibilidades en un 1%. Tus posibilidades de ejecutar un golpe crítico = 1 + LUK X 0.3 + objetos con bono al crit + cartas bono crit La posibilidad de ejecutar un golpe crítico se calcula antes de haber calculado si has impactado, por lo que podrás golpear a un oponente incluso aunque tu hit no sea efectivo. Los enemigos también tienen suerte, por lo que tus posibilidades de ejecutar un crítico contra un enemigo, se reducen = LUK enemigo/5. Esta reducción se lleva a cabo después de cualquier habilidad que eleve tus posibilidades de ejecutar un golpe crítico. La fórmula completa a la hora de calcular la ejecución de un daño crítico es : (1 + tu LUK x 0.3 + objetos de incremento crítico) x modificadores de crítico – enemigo LUK/5. Un impacto crítico siempre ignora defensa y realiza el máximo daño posible. Tan sólo oscila en las armas "overupgrade". Puedes decir que has hecho un impacto crítico por que el número que indica el daño que has recibido aparece en rojo, y el golpe tiene un sonido característico. DEFENSA Lo más importante de los caballeros, es que hemos sido bendecidos con una gran defensa comparados con otras profesiones. Ahora bien, cada vez que endurecéis vuestra armadura, se eleva vuestra defensa en 1 en vuestra ventana de características, pero esto no es del todo cierto; cada vez que endurezcáis vuestra armadura, la defensa aumenta en 2/3 de ese punto, o lo que se conoce, como defensa sólida. Si tenemos un helm, que puedes obtener en la tienda de armaduras de Izulde, y lo mejoramos hasta 4 veces, el modificador de defensa que dará el helm, será de 10, 6 por el helm, y 4 por los endurecimientos con Elenium; pero a la hora de calcular la defensa sólida, o el porcentaje de reducción de daño, cada endurecimiento, no da un punto entero de defensa, sino sus 2/3 partes; con lo que el helm tendrá una defensa sólida de : 6 + [4x(2/3)] = 6 + 2.6 = 8.6 . Y no el total de 10 que es lo que refleja nuestra ventana de características. DEFENSA SÓLIDA vs. DEFENSA DE ENDURECIMIENTO La defensa sólida, es la defensa natural que un objeto te da; algunas cartas también elevan este resultado, al contrario que ocurre con los endurecimientos, las cartas que elevan la defensa, son defensa natural. Para saber que defensa sólida tienes, suma la defensa natural de tu equipo y 2/3 partes de las mejoras; así obtendrás la defensa sólida y con ella obtendrás el porcentaje de daño que recibirás de un ataque enemigo. Si un enemigo hace 1000 de daño y tienes una defensa sólida de 50, sólo recibirás el 50% del daño; es decir, la cantidad de daño que recibirías será de 500. VITALIDAD DEFENSIVA El segundo numero que aparece en tu zona de defensa, viene definido por el total de tus puntos en Vitalidad. Es decir, que si tienes 10 + 10, tu segundo número defensivo, será 20. Al contrario de lo que ocurre con la defensa sólida, la defensa por vitalidad, reduce en un número exacto el daño recibido, no por porcentajes. Pero como se explica en la vitalidad, depende de un factor reductor, para los monstruos este factor es el 0.8 y para los humanos es de 0.5, por lo que recibes más daño de los jugadores que de los monstruos. -Monstruos a 1000 – (20 VIT x 0.8 ) = 984 - Humanos a 1000 – (20 VIT x 0.5) = 990 FUNCIONAMIENTO DE LA DEFENSA La defensa funciona de esta manera; pongamos por ejemplo que eres un caballero y que posees un equipo completo con una mejora de +4 en todos sus componentes, quedaría de esta manera : SOLID DEF + DEF DE MEJORA = REAL DEF +4 Helm : 6 2.6 8.6 +4 Full Plate : 10 2.6 12.6 Fin Helm : 2 2 Iron Cain : 1 1 +4 Boots : 4 2.6 6.6 +4 Manteau : 4 2.6 6.6 +4 Shield : 6 2.6 8.6 ---------------------------------------------------------------------------------- TOTAL : 33 + 13 = 46 Por lo que tendríamos una reducción de daño por defensa de un 46% Digamos que tienes una vitalidad total de 80 con todos los bonos incluidos, con lo que obtendrás una defensa de VITALIDAD de 80. Ahora vamos a imaginar un monstruo que hace 1000 de daño; tu defensa sólida se calcula primero y reduce el daño por porcentaje (1000 x .46 = 460 ); 1000 – 460 = 640. De este número, deducimos la defensa de vitalidad, [640 – (80 x 0. ] = 576, si en lugar de ser un monstruo fuera un enemigo humano, como ocurre en las guerras de clanes, el daño recibido sería de 600, ya que la defensa de vitalidad recibe un factor de 0.5 por ser de un enemigo humano. Si posees cartas de reducción de daño, entonces el daño recibido se reduce incluso más, pero esto se explica más adelante. La defensa contra jugadores oscila entre una DEF min. y un DEF máx., cuando te golpean, el número es generado aleatoriamente. La defensa nunca puede reducir el daño recibido por debajo de 1. DEFENSA MÁGICA Durante las guerras de clanes, la defensa mágica es muy importante para los caballeros, normalmente somos los que entramos primero en las zonas de lanzamiento de los hechiceros, y esto nos hará recibir más daño que nadie de ellos. Muchos caballeros alardean de cuanta defensa tienen, pero la cuestión es si duran más tiempo que otros en las guerras por los castillos contra clanes enemigos. La única manera de que tu vida sea más larga contra clanes enemigos, será poseyendo una gran cantidad de MDEF. La parte izquierda de MDEF se deriva de objetos de armadura, y reduce el daño mágico en el porcentaje marcado La parte derecha de MDEF se deriva de la INT y reduce el daño en el número marcado después de aplicar la reducción de porcentaje, hay un bono escondido de MDEF de VIT/2 a esta parte de MDEF. La defensa mágica nunca puede reducir el daño por debajo de 1. | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:02 am | |
| ESQUIVA – FLEE
Como caballeros, algunos de nosotros tendremos una agilidad
suficiente como para esquivar algunos monstruos, todo eso está
muy bien, pero en lo referente a las guerras de los clanes, un
caballero que se precie nunca debería confiar en el FLEE, no
sé cuantas veces será necesario que lo diga ...¡¡¡ POR FAVOR
NUNCA OS FIES DE VUESTRA ESQUIVA EN LAS GUERRAS DE LOS CLANES
O EN LOS ASALTOS DE LOS CASTILLOS !!!
No tengo nada en contra de los caballeros que confían en su
rapidez de piernas, algunos dicen que incluso son capaces de
pasar por Niff sin recibir ni un solo golpe, incluso esquivan
a los wanderers, ¡¡¡HEY!!! No tengo nada en contra de vuestra
progresión, pero en una guerra de clanes no puedes esquivar
los hechizos, los Cazadores o los Asesinos, así que por favor,
nunca te fíes de tu FLEE para mantenerte vivo.
El FLEE es la medida de tu habilidad para esquivar los ataques
hechos sobre ti.
La parte izquierda está derivada de tu nivel base + AGI +
cartas que incrementan la AGI o el FLEE.
Cada punto en tu parte izquierda incrementa tus posibilidades
de esquiva en un 1%.La mínima posibilidad de esquivar es 0% y
la máxima es 95%; no importa todo lo alto que tengas el FLEE,
siempre tendrán posibilidades de darte. La tabla siguiente
indica el flee necesario para esquivar un 95% de las veces.
La parte izquierda viene derivada de la LUK, y es calculada
como 1 + (LUK/10). Cada punto en la parte izquierda del FLEE
te da un 1% de posibilidades de tener una esquiva de suerte.
Ésta se calcula antes que la otra esquiva y separada de ella;
incluso aunque tengas un 0% de esquivar a un adversario, la
esquiva de suerte puede salvarte del golpe.
FLEE necesario para esquivar a los monstruos un 95% de las
ocasiones.
Pupa - 78
Pecopeco Egg - 79
Ant Egg - 80
Poring - 82
Fabre (Training) - 83
Fabre - 84
Lunatic - 86
Picky - 88
Willow - 88
Drops - 90
Picky (Egg) - 90
Roda Frog - 90
Santa Poring - 90
Chonchon - 91
Thief Bug - 92
Eclipse - 92
Thief Bug Egg - 93
Condor - 93
Mastering - 94
Savage Bebe - 94
Toad - 95
Skeleton - 97
Rocker - 98
Spore - 98
Plankton - 100
Hornet - 100
Dragonfly - 100
Kukre -102
Desert Wolf (Baby) - 105
Zombie - 105
Ambernite - 106
Creamy - 107
Thief Bug (Female) - 108
Poporing - 108
Martin - 108
Muka - 110
Tarou - 110
Familiar - 111
PecoPeco - 115
Golem - 115
Coco - 116
Wolf - 117
Andre - 118
Poison Spore - 118
Smokie - 119
Pierre - 120
BigFoot - 120
Stainer - 121
Shellfish - 122
Mandragora - 123
Orc Zombie - 123
Goblin (Axe) - 123
Marin - 125
Boa - 125
Megalodon - 125
Pirate Skel - 125
Steel Chonchon - 125
Yoyo - 126
Aster - 127
Hydra - 129
Goblin (Morningstar) - 129
Vadon - 130
Thief Bug (Male) - 130
Crab - 131
Thara Frog - 131
Eggyra - 131
Marina - 132
Argos - 132
Elder Willow - 133
Orc Skeleton - 133
Orc Warrior - 133
Anacondaq - 134
Goblin (Hammer) - 134
Cornutus - 134
Dustiness - 134
Worm Tail - 135
Raggler - 135
Vitata - 135
Caramel - 136
Marine Sphere - 136
Deniro - 137
Cookie - 137
Savage - 138
Goblin (Xmas) - 138
Goblin (Dagger) - 138
Sasquatch - 139
Horn - 140
Zerom - 140
Magnolia - 140
Soldier Skeleton - 144
Flora - 144
Metaller - 146
Vocal - 146
Mantis - 146
Skel Worker - 147
Ghoul - 147
Cookie Xmas - 148
Vagabond Wolf - 149
Hode - 150
Munak - 151
Scorpion - 151
Verit - 151
Kobold (Hammer) - 152
Bongun - 155
Desert Wolf - 158
Frilldora - 158
Marse - 158
Strouf - 158
Horong - 159
Mystcase - 161
Angeling - 163
Kobold (Axe) - 163
Ghostring - 165
Goblin (Chain) - 165
Sohee - 166
Myst - 166
Swordfish - 167
Marc - 167
Requiem - 167
Giearth - 168
Sandman - 169
Whisper - 169
Whisper (Coffin) - 169
Whisper Boss - 169
Matyr - 170
Brilight - 171
Argiope - 172
Tri-Joint - 174
Goblin Archer - 175
Orc Lady - 175
Drainliar - 177
Dokebi - 177
Wild Rose - 178
Nereid - 179
Minorous - 179
Obeaune - 180
Zenorc - 182
Chepet - 182
Choco - 183
Punk - 183
Deviace - 184
Bathory - 184
Antonio - 185
Steam Goblin - 185
Marionette - 185
Mutant Dragonoid - 185
Mummy - 187
Jakk - 188
Nightmare - 188
Phen - 189
Hunter Fly - 189
Isis - 190
Marduk - 193
Petite (Sky) - 193
Kobold (Morningstar) - 194
Stem Worm - 194
Pest - 195
Archer Skeleton - 196
Reydric - 196
Cramp - 196
Greatest General - 197
Injustice - 197
Leid Olmai - 197
Sage Worm - 197
Petite (Ground) - 198
Alligator - 199
Cruiser - 200
Zombie Prisoner - 200
Evil Druid - 201
Mimic - 201
Giant Hornet - 202
Skel Prisoner - 203
Giant Spider - 203
Dragon Tail - 203
Creamy Fire - 205
Killer Mantis - 206
Wraith - 206
Gullinbursti - 207
Seal - 207
Permeter - 207
Kobold Archer - 208
Caterpillar - 208
Deviruchi - 208
Goblin Leader - 208
High Orc - 209
Arclouze - 209
Stalactic Golem - 210
Spring Rabbit - 210
Carat - 211
Khalitzburg - 211
Wind Ghost - 211
Mobster - 212
Gajomat - 213
Tower Keeper - 213
Zombie Master - 214
Freezer - 214
Heater - 214
Megalith - 215
Panzer Goblin - 215
Nine Tail - 215
See Otter - 216
Kobold Leader - 217
Alarm - 218
Baphomet Jr. - 218
Solider - 219
Amumut - 219
Dark Frame - 219
Mistress - 219
Chimera - 220
Ancient Mummy - 222
Ancient Worm - 223
Merman - 223
Golden Thief Bug - 224
Drake - 224
General Skeleton - 225
Clock - 225
Majoruros - 226
Executioner - 228
Owl Duke - 229
Eddga - 230
Joker - 230
Minidemo - 232
Sidewinder - 233
Anolian - 235
Alice - 237
Cat'o'Nine Tail - 237
Moonlight Flower - 237
Wraith Dead - 238
Maya - 238
Osiris - 239
Hatii - 243
Owl Baron - 245
Assulter - 246
Maya Purple - 246
Orc Archer - 249
Gargoyle - 249
Dark Illusion - 249
Ride Word - 254
Dark Lord - 254
Sting - 256
Orc Hero - 257
Orc Lord - 259
Gryphon - 262
Zealotus - 263
Penomena - 268
Reydric Archer - 272
Doppelganger - 272
Phreeoni - 274
Wanderer - 276
Baphomet - 276
Turtle General - 277
Tirfing - 278
Bloody Knight - 282
Stormy Knight - 282
Abyssal Knight - 289
Mysteltainn - 310
VELOCIDAD DE ATAQUE – ASPD
Este es un párrafo que todo caballero debería tener en
consideración. Imagina que eres un caballero con mucha fuerza,
mucha vitalidad y una defensa impresionante ... si ok, puedes
golpear muy fuerte y recibir poco daño; pero ¿cuánto tardas en
hacer esa cantidad de daño? Es por eso que unos pocos puntos
en AGI pueden hacer al caballero estar a un mundo de distancia
de sus adversarios. Acelerando las habilidades aceleras la
muerte en tus adversarios. Y hay que tener en cuenta que las
habilidades de “pierce” y “bash” funcionan según la ASPD, por
lo que no sería una perdida de puntos el tener algunos puntos
para elevar la rapidez de estas habilidades; harás más daño en
el mismo tiempo. De todas formas has de tener en cuenta, que
no es por la esquiva, sino por la velocidad. De todas formas
cada uno debe de elegir cuidadosamente sus entrenamientos, ya
sabéis que aprendiz de todo, maestro de nada.
La velocidad se mejora con tu nivel de profesión, la velocidad
de las armas que llevas tu agilidad y tu destreza.
La velocidad se calcula de esta forma :
[200 – Mod. de vel. x (retraso del arma - ([retrasso del arma
x Agi/25] + [retraso del arma x Dex/100])/10)]
Mod . de vel = pociones, habilidades y armas especiales
Retraso del arma a cada arma tiene un retraso (mira la tabla)
(menor número = + rápidez). | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:03 am | |
| RETRASO DE LAS ARMAS
JOB FIST 1H SRD 2H SRD DAGGER KATAR 1H AXE 2H AXE 1H SPR
Acolyte 40 - - - - - - -
Alchemist 40 57.5 - 55 - 67.5 65 -
Archer 40 - - 60 - - - -
Assassin 40 65 - 50 50 80 - -
Bard/Dancer 40 - - 55 - - - -
Blacksmith 40 65 - 60 - 65 65 -
Crusader 40 50 55 50 - 70 70 60
Hunter 40 - - 60 - - - -
Knight 40 50 55 50 - 70 70 60
Magician 50 - - 60 - - - -
Merchant 40 70 - 60 - 70 75 -
Monk 40 - - - - - - -
Novice 50 70 - 65 - 80 - -
Priest 40 - - - - - - -
Rogue 40 55 - 50 - 200 - -
Sage 45 - - 52.5 - - - -
Swordsman 40 55 60 50 - 70 75 65
Thief 40 65 - 50 - 80 - -
Wizard 50 - - 57.5 - - - -
JOB 2H SPR MACE BOOK ROD BOW KNUCKLE WHIP/INSTRUMENT
Acolyte - 60 - 60 - - -
Acolyte - 65 - - - - -
Alchemist - - - - 70 - -
Archer - 200 - - - - -
Assassin - - - - 65 - 57.5
Bard/Dancer - 67.5 - - - - -
Blacksmith 60 65 - - - - -
Crusader - - - - 60 - -
Hunter 60 65 - - - - -
Knight - - - 70 - - -
Magician - 70 - - - - -
Merchant - 57.5 - 57.5 - 47.5 -
Monk - 70 - 65 - - -
Novice - 60 60 60 - 200 -
Priest - 200 - - 65 - -
Rogue 45 - - 52.5 - - -
Sage - - 55 62.5 - - -
Swordsman 70 65 - - - - -
Thief - 200 - - 80 - -
Wizard - - - 62.5 - - -
PUNTOS DE VIDA - HP
¡¡¡Nuestro gran triunfo!!!; este modificador es lo que
principalmente marca las diferencias entre nuestra profesión y
el resto de las dedicaciones. Nosotros los caballeros tenemos
el modificador más alto de todo el mundo, así que ¿porqué no
sacar partido de nuestra principal fortaleza?. Seguro que
querras un gran modificador de Vit para mantenerte vivo más
tiempo en las guerrras de clanes. Más vida significa más
margen para los errores, te premite vivir más, sacar más
partido de los objetos curativos, en especial de las pociones
y sobre todo te permite usarlas en menor cantidad, ya que
tienes una mayor cantidad de puntos de vida y son mucho más
efectivas que en el resto de personajes.
Los puntos de vida son la medida del daño que puedes sufrir
antes de caer rendido.
Los HP son mejoradados por tu nivel base y un modificador
dependiendo de tu base, también es mejorada a un ritmo de 1%
por cada punto invertido en VIT.
Los objetos que dan VIT añaden su modificador a la tuya e
incrementan los modificadores que de ellos dependen, pero hay
que destacar que las cartas que tienen ese efecto, no tienen
las mismas consecuencias; así pués, si tenemos un Necklace +2
vit, mejorará nuestros HP en un 2%, pero una carta que de +2
VIT, tan sólo incrementará los modificadores como la
recuperación de HP, pero no incrementará los HP totales.
Los bonos por profesión a los HP son los siguientes:
*Acolyte 0.4
*Alchemist 0.9
* Archer 0.5
* Assassin 1.1
* Bard/Dancer 0.75
* Blacksmith 0.9
* Crusader 1.1
*Hunter 0.85
* Knight 1.5
* Magician 0.3
* Merchant 0.4
* Monk 0.9
* Novice 0
* Priest 0.75
* Rogue 0.85
* Sage 0.75
* Swordsman 0.7
* Thief 0.5
* Wizard 0.55
RECUPERACIÓN DE LOS PUNTOS DE IMPACTO - HP RECOVERY
Este es un modificador oculto que da el índice de recuperación
de HP cuando descansas, o en nuestro caso siempre, ya que
nosotros los caballeros, durante nuestro entrenamiento,
tenemos la opción de obtener una habilidad que maximiza
todavía más nuestros puntos de vida, "Moving HP recovery", que
nos permite recuperar nuestra vida mientras estamos
moviendonos, y es una habilidad exclusiva de los "swordmen".
Tambien tenemos otra habilidad que nos permite recuperar
todavía más HP cuando no nos movemos en 10 segundos, "Increase
HP recovery", que además de sacar más partido a nuestra VIT,
eleva el indice de curación de los objetos que consumimos para
recuperar nuestros HP.
La fórmula utilizada para saber la cantidad de HP recuperada
es : [([Vit/5]+[MaxHP/200])x mods. de recu].
Los modificadores de recuperación vienen dados por objetos,
como por ejemplo cartas que aumentan un 20% la recuperación de
los puntos de vida.
Se recuperan HP cada 6 segundos sin moverse del sitio.
No se recuperan puntos de vida si te mueves (menos nosotros
que tenemos la habilidad descrita antes).
Sentado tardas la mitad de tiempo en recuperar tus puntos de
vida perdidos, quedando en 3 segundos, esto no se aplica a la
habilidad "Increase HP recovery"..
No se recupera HP cuando estás cargado a más del 50% de tu
capacidad de carga. | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:03 am | |
| TIEMPO DE LANZAMIENTO - CASTING TIME
Como información añadida, deberías saber como se calcula el
tiempo de lanzamiento; nosotros los caballeros no sacaremos
una información realmente útil para la mejora de nuestrs
características, pero tendremos más información sobre nuestros
enemigos, y esto nunca está de más. Hay que destacar, que si
poseemos 150 DEX nuestro tiempo de lanzamiento es 0%, pero
pocos héroes pueden llegar a estos límites de destreza, y
mucho menos nosotros.
Es una característica escondida en nuestro panel de estado
cuya fórmula está relacionada con el tiempo o con los frames;
en lo que a nosotros respecta, paa calcular los tiempos de
lanzamiento, utilizaremos la fórmula de cálculo que está
relacionada con los frames, ya que es la velocidad a la que se
desarrolla nuestro mundo :
[segundos base x 50 x(150-Dex)/150]/50 = tiempo total de
lanzamiento.
Donde los segundos base son aquellos que tardas en ejecutar la
habilidad.
Suponiendo que tengas una destreza total de 50 y tardes 10
segundos en hacer una habilidad de base, el tiempo de
lanzamiento se quedaría en 6.67 segundos, que no está nada
mal, una reducción de cerca de un 40%. Para reducir a la mitad
el tiempo de lanzamiento 75 DEX , para anular la velociad de
lanzamiento 150 DEX , es cuestión de hacer números.
SP-SKILL POINTS
El comentario es muy breve en este apartado; cuantos más skill
points tengas, más habilidades podrás usar antes de gastar
pociones azules para recuperar tus puntos de SP. Durante las
GW, querrás hacer todas las skills posibles y en su mayor
número y nivel; tener una mayor cantidad de SP hace esto
posible.
Es la medida de cuantas habilidades y hechizos pudes hacer
antes de que tus habilidades queden agotadas.
Mejoran según tu nivel de base en una cantidad que depende de
tu profesión. También mejora según tu inteligencia, a razón de
1% por cada punto de INT. Los SP se calculan de la siguiente
manera :
[([(10 + Nivel base x modificador de SP) x (1 + INT/100)]+
sumandos de SP) x objetos modificadores de SP]
JOB MODIFICADOR DE SP
Acolyte 5
Alchemist 4
Archer 2
Assassin 4
Bard/Dancer 6
Blacksmith 4
Crusader 4.7
Hunter 4
Knight 3
Magician 6
Merchant 3
Monk 4.7
Novice 1
Priest 8
Rogue 5
Sage 7
Swordsman 2
Thief 2
Wizard 9
SP RECOVERY - RECUPERACIÓN DE LOS PUNTOS DE HABILIDADES
Es la medida en la que recuperamos nuestros puntos de
habilidades, a mayor factor, más recuperaremos y más
habilidades podremos usar; en medidas de GW significa que
podremos usar más habilidades, lo que significa que podremos
acabar antes con nuestros enemigos.
Es un estatus escondido, y marca la cantidad de SP que
recuperamos, la fórmula quedó fijada en el parche de Juno, y
se le denominó "SP recovery power" :
[[(1 + [INT/6] + [MaxSP/100])] x Modificadoes de recuperación
].
Si tu inteligencia es igual o superior a 120 entonces recibes
un bonus al "SP recovery power"; no es gran cosa, pero si un
personaje se equipa especificamente para obtener una mayor INT
y está en un grupo con un priest experto, su inteligencia
sobrepasará los 140 puntos; lo que añadido a la habilidad SP
recovery que poseen los usuarios de la magia puede hacer que
nunca se le agoten sus puntos de habilidad; mucho cuidado con
esta gente, nos harán la vida imposible a los caballeros si no
nos andamos con cuidado; la fórmula es la siguiente :
[(Int - 120)/2]+4
Se recuperan SP cada 8 segundos mientras estés andando o
parado.
Estar sentado reduce el tiempo de recuperación a la mitad, y
la habilidad "Magnificat" de los priest también reduce el
tiempo de recuperación de SP. Si ambas condicionan se dan se
recuperan SP cada 2 segundos.
No se recuperan SP si llevas más de la mitad de tus
posibilidades de carga.
CAPACIDAD DE CARGA - WEIGHT
Enfrentemonos a este gran olvidado ... Durante las GW un
personaje siempre quiere vivir más; así que un buen jugador
querrá llevar encima todos los objetos posibles que recuperen
SP y HP. Hay una fórmula para calcular la capacidad de
sobrevivir durante las GW; más STR = más capacidad de carga =
pociones de recuperación = posibilidades de supervivencia en
GW. Es muy simple no?. Nunca te enfrentes a una GW si llevar
encima todas las pociones que puedas encima.
El "weight" es la medida de la capacidad que tiene un
personaje de cargar objetos. Esto incluye todos los objetos de
tu inventario y los que lleves equipados. Hay un límite de 64
objetos distintos que puedes llevar en tu inventario, si
tienes esta cantidad de objetos en tu inventario y abres por
ejemplo una "old blue box" el objeto que obtengas lo perderás
para siempre, así que se cuidadoso con eso, y así evitarás
suspiros de frustración al perder eso que siempre buscaste.
La capacidad de carga se mejora en relación a la profesión y a
la FUE base; la fuerza base es el número que aparece a la
izuierda (de 84+16 sólo sería el 84).
La capacidad de carga se calcula de la siguiente forma : 2000
+ modificadoes del peso + FUE base x 30.
JOB Modificador al peso
Acolyte 400
Alchemist 1000
Archer 600
Assassin 400
Bard/Dancer 700
Blacksmith 1000
Crusader 800
Hunter 700
Knight 800
Magician 200
Merchant 800
Monk 600
Novice 0
Priest 600
Rogue 400
Sage 400
Swordsman 800
Thief 400
Wizard 400 | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:04 am | |
| ESTATUS INFLIGIDOS
CEGUERA (BLIND)
Apariencia : un sonido indica que ha tenido efecto, tu campo
de visión se reduce notablemente.
Posibilidad de éxito : Posibilidad base x (97-INT-(LUK/3))/100
%
Duración : 30 - Base lvl/10 - INT/15 seg (15 segundos mínimo)
Item de recuperación : Green potion, Panacea
Habilidad de recuperación : CURE
Items de resistencia : Geek Glasses (15%) Glasses (15%) Martin
card (20%) Purple Sunglasses (10%), Sunglasses (5%)
Items de inmunidad : Blinker, Deviruchi card
Efectos : un objetivo cegado, reduce su FLEE y HIT un 25%. El
radio de visión se recue a una casilla, en jugadores a 10
casillas. Algunos objetos en tu radio de visión aparecerán muy
oscuros.
MALDICIÓN (CURSE)
Apariencia : te vueves de color rojo y el espectro de la
muerte con güadaña aparece sobre el objetivo.
Posibilida de éxito : la LUK ayuda, fórmula desconocida
Duración : la Luk ayuda, fórmula desconocida
Items de recuperación : Holy water, Panacea
Habilidad de recuperación : Bless
Items de resistencia : Headset (10%) Ear Muffs (10%)
Items de inmunidad : ninguno
Efecto : ATK - 25 LUK = 0
CONGELACIÓN (FROZEN)
Apariencia : te congelas en un sólido bloque de hielo.
Posibilidad de éxito : posibilidad base x (97 - MDEF -
(LUK/3))/100 %
Duración : duración base x (1-MDEF/100) o hasta ser dañado
Items de recuperación : ninguno
Habilidad de recuperación : STATUS RECOVERY
Items de resistencia : Megalodon card (20%)
Items de inmunidad : Marc card
Efectos : mientras esté congelado el objetivo es incapaz de
hacer nada, será golpeado automaticamente, se convierte en
elemento WATER 1, recibes un -50% DEF y +25% MDEF, LEX AETERNA
y STEAL no pueden ser usado sobre el objetivo congelado.
ENVENENADO (POISON)
Apariencia : el objetivo y su campo de visión se vuelve de
color púrpura
Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97-VIT -
(LUK/5))/100 %
Duración (monstruos) : 10-30 seg (reducido por VIT y LUK)
Duración (jugadores) : 5-60 seg (reducido por VIT y LUK)
Items de recuperación : green herb, green potion, panacea
Habilidad de recuperación : DETOXIFY
Items de resistencia : Gas mask (30%) Ghoul card (20%) Oxygen
card (20%)
Items de inmunidad : Argiope card (inmunidad al daño no al
efecto)
Efecto : -25% DEF y pierde un 3%de tu max HP cada 3 segundos
hasta llegar al 25% de tus max HP, o hasta que finalice
duración por tus resistencias
SILENCIADO (SILENCE)
Apariencia : el emoticono "/ . . ." aparece intermitentemente
sobre la cabeza del objetivo.
Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97 - VIT -
(LUK/3))/100 %
Duración : duración base x (100-VIT)/100 segundos
Items de recuperación : green potion, panacea
Habilidades de recuperación : CURE
Items de recuperación : Flu mask (10%) Gangster mask (15%)
Stainer card (20%)
Items de inmunidad : Marduk card
Efecto : cuando estás silenciado se impide el uso de cualquier
habilidad que no sea pasiva
DORMIDO (SLEEP)
Apariencia : aparece sobre la cabeza del jugador el gráfico
ZzZzZzZz
Posibilidades de éxito : posibilidade base x (97 - INT -
(LUK/3))/100 %
Duración : alrededor de 30 segundos o hasta ser golpeado y
dñado
Items de recuperación : ninguno
Habilidad de recuperación : STATUS RECOVERY
Items de resistencia : Coco card (20%)
Items de inmunidad : Nightmare card
Efectos : el objetivo afectado por SLEEP no puede hacer nada,
los ataques le impactan automaticamente y la oportunidad de
uqe el golpe resulte en un crítico son dobladas
PETRIFICADO (STONE CURSE)
Apariencia : el objetivo afectado se vuelve negro
Posibilidades de éxito : posibilidades base x (97 - INT -
(LUK/3)) / 100 %
Duración : 17 - MDEF / 20 segundos
Items de recuperación : ninguno
Habilidades de recuperación : STATUS RECOVERY
Items de resistencia : Munak card (15%) Argos card (20%)
Items de inmunidad : Medusa card
Efecto : cuando estás petrificado el objetivo es incapaz de
hacer nada, los ataques le impactan automaticamente, se
convierte en elemento EARTH 1, tiene -50% DEF +25% MDEF,
pierde 1% del max HP cada 5 segundos hasta que los HP queden
por debajo del 25% del max HP, hasta que termine la duración
según tu resistencia, o hasta ser golpeado; LEX AETERNA y
STEAL no pueden ser usado cuando un objetivo está petrificado
(al parecer hay un bug y los jugadores pueden seguir
esquivando los ataques estando petrificados).
ATURDIDO (STUN)
Apariencia : aparece un circulito de estrellas alrededor de la
cabeza
Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97 - VIT -
(LUK/3)) / 100 %
Duración : 3 x (97 - VIT - (LUK/3)) / 100 segundos
Items de recuperación ; ninguno
Items de resistencia : ninguno
Items de inmunidad : Orc Hero card
Efecto : estando aturdido el objetivo no podrá hacer nada y
los ataques le impactarán automaticamente, no se cancela el
estado al ser golpeado, como ocurre con otros estados. | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:06 am | |
| LISTA DE HABILIDADES
Como caballero profesional, he buscado todas las técnicas
posibles de combate, y al final he llegado a la conclusión que
el archivo más completo es el que se encuentra en los archivos
oficiales de la biblioteca oficial de prontera; ahí
encontrareis todos los datos que necesiteis sobe vuestras
habilidades como espadachin y como caballero; así como las
habilidades, fortalezas y debilidades de vuestros enemigos. Es
de vital importancia leer y practicar vuestras habilidades, y
seguramente no acertareis a la primera, ya que ni todos los
escritos de Midgar pueden superar a la práctica de uno mismo.
Mi recomendación es que probeis todas las habilidades, y más
adelante construyais vuestro tipo de caballero definitivo.
LINK SWORDI OFICIAL
LINK KNIGHT OFICIAL
TIPOS DE CABALLERO
Escoger las habilidades correctas es una de las claves para la
supremacía de los caballeros en las GW. Cuando vayas a elegir
las habilidades de tu caballero, piensa primero en el tipo de
caballero que quieras llevar a cabo; es muy simple, no elijas
una maestria en un arma que no vayas a utilizar.
Algo que algunos caballeros noveles suelen pasar por alto es
el concepto de los modificadores por tamaño. Algunas armas son
más debiles contra los diferente tamaños de los enemigos. En
nuestro caso, funciona de la siguiente manera
[arma(pequeño/mediano/grande)] :
Las espadas de una mano 75/100/75
Espadas de 2 manos 75/75/100
Lanzas 75/75/100
Lanzas montado en un Peco-Peco 75/100/100
Nosotros los humanos somos considerados como enemigos
medianos, así que si queremos maximizar el daño durante las
GW, las mejores opciones serán las espadas de una mano y las
lanzas cuando estás montado en un peco-peco.
Lamentablemente, durante nuestro entrenamiento como
espadachines, muchos de nosotros queremos ser caballeros
cuanto antes, por lo que no desentrañamos los máximos
beneficios de esta profesión, que durante toda nuestra vida
nos darán unos beneficios increibles. Para ser un caballero
profesional es muy importante tener en cuenta que antes de
recibir nuestro rango debemos de exprimir nuestro
entrenamiento como "Swordy", y llevarlo a lo más alto posible
para recibir la recompensa de las habilidades maximizadas
("Provoke" es algo que nunca se suele maximizar, y que es un
gran regalo contra gente con mucha defensa).
Los caballeros que escogen las espadas, normalmente estan
basados en los tipos de personajes de AGI. Este tipo de
construcción no es tan efectiva en GW como los de lanza o los
mixtos; eso es debido al alto coste de SP de las habilidades,
y a que la principal habilidad de estos en términos de daño,
"Bowling Bash", no afecta a grupos en GW. En orden de tener
las máximas oportunidades de sobrevivir durante las conquistas
de los castillos, es de vital importancia tener equipado un
Cranial Shield (reducción del daño fisico y mágico recibido de
los demihuman un 30%). Nunca lo diré demasiadas veces; un
caballero en PvP sin este escudo es igual a un caballero
muerto, sin importar como de bueno sea tu equipo. Llevalo
siempre. Insisto de nuevo, eres poco más que un insecto
molesto si no llevas este escudo. Las ventajas de este tipo de
caballero son su ASPD, realizan el máximo daño que una
habilidad da a un caballero ("Bowling Bash" +600% ATK); aunque
sus habilidades consumen muchos SP normalmente su ATK base
está basado en su ASPD, por lo que no requerirán de un
continuo gasto de SP. Las desventajas; la principal es que los
caballeros de este tipo estan pensados para llevar espadas de
2 manos ("Two hand quicken"), y sin el escudo anteriormente
citado, estás muerto durante las GW. La habilidad "Bowling
Bash" no es tan buena contra los "mob" de enemigos como
"Brandish Spear", además durante las conquistas de los
castillos "Bowling Bash" sólo hace daño a un jugador, con lo
que pierde gran parte de su efectividad; y por si esto fuera
poco, el coste de esta habilidad es realmente elevado en
términos de SP, con lo que normalmente te verás privado de
ella (los Hunters suelen "trappear" las entradas de los
castillos con trampas que quitan el maná, dejandote
desconcertado y devorando pociones azules para poder utilizar
lo mínimo.
Los tipo de caballeros más populares y efectivos en términos
de PVP son los de lanzas. Sus ventajas son incuestionables;
habilidades que requieren poco puntos de SP; "Brandish Spear"
es una de las mejores habilidades de control de "mobs", sino
la mejor, y duranrte las GW serás temido por ello. En caso de
tener un solo enemigo, "Pierce" se encargará de darle su
merecido, ya que el daño que recibe será muy elevado. Podrás
atacar a distancia con "Throw Spear", teniendo un daño más que
aceptable y dándote muchas otras opciones además de una gran
versatilidad. Con "Spear Stab", podrás quitar a los enemigos
de encima empujandolos, nuestros magos y priest te amarán por
ello. Si encontramos un personaje basado en su FLEE al que sea
muy dificil de golpear, tenemos la habilidad de swordy "Bash",
que tiene posibilidades de aturdir a enemigo, por lo que lo
dejaremos sin esquiva y entonces pasaremos al ataque que más
daño haga a nuestros adversarios. Si recibimos un ataque
frontal de un solo enemigo, podremos aguantarlo
indefinidamente utilizando la habilidad "Counter Attack", que
por un rídiculo gasto de SP nos permite para el ataque
recibido y hacerle un contra-ataque, no es facil de usar, pero
la ventaja de esta habilidad es que puedes usarla hasta que se
le agoten sus SP, y entonces pasas tú al ataque cuando yano
puede él realizar ninguna habilidad, además el otro punto
fuerte de esta habilidad es que no depende de tu ASPD (sino de
lo rápido que seas pulsando la "F" asignada para la
habilidad). Por si esto no fuera poco, dispones de las
maravillosas "PIKES", la mejor arma para caballeros, ya que es
fácil de conseguir, de "upgradear", de forjarlas elementales,
dispones de 4 huecos, la puedes equipar con escudos, puedes
atacar un poco más alejado, con lo que durante las GW podrás
atacar desde detrás de un aliado a un enemigo, maximizas daño
montado en un Peco-Peco. Las desventajas de este tipo de
caballero, es que requieren de sus habilidades para resultar
mortiferos, por lo que son unos adictos a los items
recuperadores de SP. "Brandish Spear" no es tan efectiva en
términos de daño, si la comparas con "Bowling Bash", pero
durante las GW podrás afectar a varios enemigos y la otra se
considera de "single target" en PvP. Otro punto débil de estos
personajes es su ASPD, en ataques normales resultan
extremadamente lentos, ya que suelen ser del tipo VIT; por lo
que no serán los que rompan el emperium para conquistar un
castillo, pero sí que harán posible que otro jugador lo rompa
mientras ellos se encargan de despachar a los que intenten
evitarlo. Además de que son los que se enfrentan a las
primeras líneas de defensa del enemigo y con el equipo
adecuado, rompen las formaciones con sus habilidades, llegando
a la segunda línea en cuanto se despisten lo más mínimo.
Además de esto, está la ventaja de poder montar en Peco-Peco;
que nos dá más ventajas si cabe; correremos más, lo que es
básico en todo momento, tanto en GW como en todos los mapas
del juego. Es vital poder realizar el camino a la máxima
velocidad posible, nos permitirá cazar a nuestros enemigos
cuanto antes, y con los hechizos de un Priest, seremos los
campeones de la velocidad, pobres de los Wizzards que no
casteen rápido, por que seremos su perdición. Otro añadido muy
importante, es que no tendremos ningún penalizador al daño
contra enemigos medianos y grandes, por lo que en las últimas
fases de nuestra vida como caballeros, nuestro daño será
completo, además durante las GW realizaremos también el 100%
del daño a todos los enemigos, ya que los jugadores son
medianos y los guardianes de los que normalmente se suelen
dejar atrás son grandes. En definitiva, un peco-peco es el
complemento ideal de un knight.
Un caballero mixto o hibrido en sus skills, es muy útil si
quieres usar espadas y lanzas al mismo tiempo, pero tienes que
alcanzar el máximo nivel como "Swordy", es decir, tendremos
que sufrir el alcanzar un nivel de trabajo 50 para maximizar
el potencial de nuestro futur0 caballero. Este tipo de
caballeros suelen tener unas estadísticas muy repartidas, pero
se defenderá con ambas armas decentemente. Tendrá más fácil
recoger experiencia, debido a su FLEE y a sus nada
despreciables HP, su HP recovery y su ASPD que hace que no sea
tan necesario el uso de SP para ser efectivo contra los
enemigos. Es decir es mucho más polivalente ya que tienen la
opción de recurrir a lo mejor de utilizar picas y espadas,
pero por esa misma razón y la gran cantidad de habilidades, no
serán totalmente efectivos en las GW. Normalmente se centran
en 2 habilidades "2 Hand Quicken" y "Brandish Spear".
Personalmente recomiendo este tipo de caballeros, pero hay que
tener en cuenta que requieren de una especial dedicación en
equipo y upgrades para que sean completamente efectivos.
No he dado las habilidades necesarias para cada tipo, pero sí
su orientación, ya que considero que cada caballero debe de
cuidar sus habilidades y debe de conocerlas, experimentarlas y
saber ejecutarlas. Así que me parece que la mejor opción para
los futuros caballeros, es que estudien sus habilidades y no
las coloquen al tun-tun, ni por que una guía lo diga o un
caballero de renomobre se lo indique. Lo mejor es que
experimenteis y sepais como se saca el máximo partido según
vuestro tipo de juego. | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:09 am | |
| ARMERIA
Sólo comentaré las armas/armaduras/cartas que piense que son
útiles para los caballeros. No creo en los objetos que
responden a un criterio de "pret-a-porte", prefiero los
objetos funcionales; como un helm que ofrece 6 DEF y no una
Ghost bandana que no da ningún punto en armadura. Aunque
cuando llegues a tener una capacidad económica desahogada,
seguro que te gustará tener tu propia colección de objetos
curiosos o vistosos. Pero en principio, recomiendo que prestes
más atención a los objetos funcionales, por favor no escojas
una armadura o casco por su bonito "look", sino por lo útil
que te resulten.
ARMAS
LANZAS
Las lanzas son la mejor opción para un caballero en combate
durante las GW. La razón principal por la que las lanzas son
la mejor opción es por que requieren muy pocos puntos por cada
uso de sus habilidades. Además el tener la opción de poseer
"Brandish Spear" cuando defiendes un castillo, de toda una
jauría de invasores, lo que te permitirá dañar a todo aquel
que se acerque a tu Peco-Peco. El único punto en contra de
estas armas en relación con las espadas es que tienen una
menor ASPD.
Hay que tener en cuenta las lanzas míticas elementales; si
bien nos pueden ser útiles, en su malloría requieren el uso de
las 2 manos, y la rareza de estas las hacen realmente caras,
por lo que para según que enemigos, si quieres maximizar tu
daño y olvidarte de tu defensa, me parecen más asequibles las
"lances" elementales.
Lanzas de una mano
PIKE [4] ATK 60
La encontrarás persiguiendo a Caramels y Wormtail (con 4
agujeros)
Es la mejor opción para un caballero de lanzas, la razón de
que sea así es que dispones de 4 posibles opciones de cartas,
pon la combinación adecuada de cartas y verás a tu pica causar
estragos contra el enemigo para la que la prepares. Es muy
fácil de obtenery de fortalecer (upgradear). La razón de
porqué este arma es la mejor en cuestión de daño, aunque su
ATK es bajo, es que la diferencia entre su mínimo y su máximo
ATK es muy estable. Así que normalmente realizarás siempre un
daño muy parecido, y no oscilará. También tiene la ventaja de
poseer 4 posibilidades de utilizar cartas en ella, por lo que
se convertirá en una de las armas que más daño realizan.
Además de todo esto, al ser de una mano nos permite alcanzar
unadefensa realmente impresionante.
POLE AXE [1] ATK 160
La encontrarás aniquilando Bloody Knight, Gryphon, Lord of
Death y al Turtle General.
Esta lanza tambien es de una mano, aunque no es tan eficiente
en cuestión de daño por la gran diferencia entre su min y max
ATK. Pero sus bonos a las características y su elevado ATK
hace que funcione de maravilla para los caballeros que no
posean picas con cuatro cartas. En su contra tiene el alto
nivel requerido para su uso, que sólo dispone de una
posibilidad de poner carta y de su inestable y aleatorio daño
realizado.
Lanzas de dos manos
TRIDENTE [3] ATK 150
La puedes encontrar donde esté Merman y Strouf (3 huecos).
Este arma posee un max ATK mucho más elevado que el de la
pike, pero, en su contra, un min ATK más pequeño que el de la
pica. Aun así lo peor es que no disfrutarás del uso del
escudo, tan importante en todas las situaciones. Sólo es
cuestión de probar tu suerte con el daño, y de poseer un
equipo defensivo bestial para que te salgan realmente
rentables. Aún así, sus 3 posibilidades de poner cartas hacen
de esta lanza un arma nada despreciable.
LANCE ATK 185
La puedes encontrar de los Abyss Knight o en Prontera.
Una lanza no es la mejor opción para el uso "diario", si bien
es verdad que hace un daño más de 3 veces mayor que el de la
pike, de nuevo nos encontramos con la diferencia entre su min
y max ATK; y que no se puede llevar un escudo. Pero bien
planificada; puede ser la opción que necesitas para llevarte
los MVP de los Bosses con debilidades elementales.
NOTA : los MVP de un boss se otorgan por varios factores desde
el parche de Juno; por daño efectuado y por daño recibido, y
en esto, los caballeros están a años luz del resto de
jugadores. Con este arma en su versión elemental apropiada,
estaremos a la altura de cualquier Hunter o Wizzard en téminos
de MVP.
ESPADAS
Las espadas tienen sus ventajas en GW, pero en contra tienen
un elevado coste de SP para sus habilidades, y nosotros los
caballeros disponemos de una más que ajustada reserva de SP. A
su favor, hay que decir que un caballero con AGI elevada y
"Two Hand Quicken", con una buena cantidad de FLEE, y la
espada apropiada para su enemigo, simplemente ARRASA. La razón
por la que una espada se complementa tan bien con la AGI es
por que tienen una ASPD mucho mejor que las lanzas, aún así no
las recomeindo para GW por lo anteriormente citado.
Discutiremos su utilidad y sus distintas opciones para los
caballeros que se decidan por este tipo de vida.
Espadas de una mano
SABRE [3] ATK 115
La consigues si arrasas con el Boss Drake en Shunken ship y de
los Khalitzburg.
Es una de las espadas más útil de una mano, y su nada
despreciable número de huecos para disponer de cartas, hacen
de ella la más fiable en cuestión de daño, en relación con el
resto de las espadas de una mano; y al ser de una mano nos
permite sobrevivir mucho más al llevar escudo. Como swordy y
mientras subes de lvl esta espada es la mejor opción para
nosotros los caballeros.
TSURUGI [2] ATK 130
La encontrarás persiguiendo a Sidewinders (con 2 slots)
Es un arma muy útil para enemigos que són débiles a un
elemento cuando eres swordy, coge un Tsurugui de viento y en
Byalan dungeon arrasarás. Una vez te conviertas en Knight, el
flamberge es mucho más útil.
FLAMBERGE ATK 150
Lo venden en prontera.
Para matar enemigos con debilidades elementales, este arma es
la más efectiva de una mano; con un Flamberge de hielo y una
buena cantidad de AGI triunfarás en Minorous map. Eso sí;
conseguir un flamberge elemental te puede costar alguna
cantidad que ronde el millon sólo para forjarlo, y si
encuentras alguien que venda uno lo verás a precios
desorbitados. Hay que tener en cuenta, que un Pure Forger de
lvl 99/50, con DEX/LUK 99, con gloria-bless, un equipo de
leyenda y las habilidades puestas correctamente, tendrá un 29%
de posibilidades de forjarlo "very very strong" (si es sólo
elemental, rondará el 50% pero la idea es obtener el arma
definitiva) por lo que te costará seguramente varios intentos,
eso sin tener en cuenta que los materiales requeridos son
bastante dificiles de conseguir y nada baratos. Pero como lo
consigas; sabrás que tienes un arma increiblemente útil para
el monstruo apropiado.
Espadas de dos manos
No soy un experto en el uso de las espadas a 2 manos, ya que
soy una caballero de picas. Pero el mejor consejo que puedo
dar a todos los futur0s usuarios de espadas de dos manos, es
que nunca las usen en PVP o GW; la única razón es por que no
llevas escudo y eso es una pérdida de muchos puntos de defensa
y que no llevarás la carta que reduce el daño recibido del
resto de los jugadores en un 30%.Si bien, estos caballeros, se
muestran especialmente dolorosos a la hora de conquistar un
castillo, y a la hora de mantener ocupados al resto de los
enemigos; las cantidades de daño que realizan por minuto, con
el arma apropiada y la fuerza apropiada, pueden hacer de tu
vida la más corta de la GW. Temerlos con la combinación de
cartas apropiadas en sus katanas.
KATANA [4] ATK 60
La encontrarás cazando Boas y Swordfish (las de 4 huecos)
Esta es la versión de la pike en espadas de dos manos; su daño
estable y la posibilidad de poner 4 cartas hacen de ella una
de las mejores opciones sino la mejor.
BASTARD SWORD [3] ATK 115
La encontrarás cazando a Mysteltainn (en su versión de 3
huecos)
Esta espada es muy dificil de encontrar y tambien de
"upgradear". La amplitud de daño la hace menos recomendable
que la katana, y la dificultad para encontrarla y endurecerla,
así como lo cara que resulta, la hacen situarse en
preferencias por debajo de las primeras opciones.
TWO-HANDED SWORD [2] ATK 160
La encontrarás cazando Raydric (en su versión de 2 huecos)
Hay mucha gente que se decide por estas espadas; pero la
dificultad de encontrarlas, de "upgradearlas", que solo
dispone de 2 huecos y la aleatoriedad entre su min y max ATK,
la hacen una sustituta menor de la katana. Aún así si no
posees economía suficiente para obtener las 4 cartas que
componen el "alma mater" de las katanas, entonces recurrir a
ellas puede ser una opción.
MURAMASA ATK 155 CRIT +30% ASPD+10% 2% de ser CURSED por
ataque en ti mismo
La encontrarás cazando Wander Man
Esta sueñe ser la espada preferida de los caballeros que basan
su estilo de vida en golpes críticos a una velocidad digna de
ser temida; pero tenemos que tener en cuenta que no funciona
muy bien (en terminos de juego; lo que ocurre es que no está
correctamente implementada, es decir, cuando te pones esta
espada en las manos, recibes solo el +30% CRIT, pero no
recibes ni el bono de ASPD ni quedas Cursed un 2% cuando
atacas; si esto llegara a arreglarse, hay que tener en cuenta
que el estado curse situa tu LUK a CERO, por lo que cualquier
punto invertido será un malgasto de puntos, ya que a la
velocidad a la que golpeamos, seremos constantemente
"malditos", solo los bonificadores por objetos a los CRIT se
mantendrán). Aún así, esta seguiría siendo en cualquier caso
una de las mejores opciones que un caballero puede escoger, y
es relativamente barata, ya que no requiere el gasto de
ninguna carta; eso sí, a la hora de "upgrade" será muy costoso
rebasar los límites ed seguridad. | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:10 am | |
| CARTAS DE ARMAS
Abyss Knight Card +25% damage to Boss monsters
Anacondaq Card +20% damage to Poison attribute type monsters
Andre Card ATK +30
Andre Larva Card INT +1Max SP +10
Archer Skeleton Card +10% attack to Flying monsters
Baphomet Card All attacks will be 9-cell splash HIT -10
Caramel Card +20% damage to Insect type monsters
Desert Wolf Card +15% damage to small size monsters ATK +5
Deviace Card +7% damage to Demi-Human, Brute, Plant and Insect
type monsters
Doppleganger Card Unlimited Passive ASPD +33%
Dracula Card 3% chance to recover 5% SP when you damage a
monster
Drainliar Card +20% damage to Water attribute type monsters
Drake Card 100% damage to all size monsters
Drops Card DEX +1 HIT +3
Earth Petite Card +20% damage to Dragon type monsters
Executioner Card 4% chance of +300% damage
Fabre Card VIT +1Max HP +100
Familiar Card 5% chance of inflicting Dark to the target while
attacking ATK +5
Flora Card +20% damage to Fish type monsters
Goblin Card +20% damage to Brute type monsters
Golem Card Weapon is Unbreakable ATK +5
Hornet Card STR +1 ATK +3
Hunter Fly Card 3% chance to recover 15% HP when attacking an
enemy
Hydra Card +20% damage to Demi-Human type monsters
Kaho Card +20% damage to Earth attribute type monsters
Lunatic Card LUK +1 CRIT +1 Lucky Flee +1
Magnolia Card 5% chance to Curse the target while attacking
ATK +5
Mandragora Card +20% damage to Wind attribute type monsters
Marina Card 5% chance to Freeze the target while attacking ATK
+5
Metaller Card 5% chance to Silence the target while attacking
ATK +5
Minorous Card +15% damage to large size monsters ATK +5
Mummy Card Hit +20
Mysteltainn Card ATK+30 Max HP -22% Casting time -10%
Orc Skeleton Card +20% damage to Holy attribute type monsters
Pecopeco Egg Card +20% damage to Formless type monsters
Phreeoni Card Hit +100
Plankton Card 5% chance of inflicting Sleep when attacking ATK
+ 5
Requiem Card 5% chance to Confuse the target while attacking
Santa Poring Card +20% damage to Shadow attribute type
monsters
Savage Babe Card 5% chance to Stun the target while attacking
Scorpion Card +20% damage to Plant type monsters
Scorpion King Card +20% damage to Undead attribute type
monsters
Sidewinder Card Level 1 Double Attack
Skeleton Card 2% chance to Stun the target while attacking ATK
+10
Skeleton Worker Card 15% damage to medium size monsters ATK +5
Snake Card 5% chance to Poison the target while attacking ATK
+5
Soldier Skeleton Card CRIT +8%
Stem Worm Card DEX +2
Strouf Card +20% damage to Demon type monsters
Thief Bug (Female) Card AGI +1 FLEE +1
Vadon Card +20% damage to Fire attribute type monsters
Wander Man Card Hit +30 CRIT +6%
Wolf Card ATK +10 CRIT +1
Zenorc Card 4% chance to Poison the target while attacking ATK
+10
COMPOSICIÓN DE CARTAS
Hace unos párrafos, comenté que la PIKe y la KATANA eran las
mejores armas por que disponían de 4 huecos para introducir
cartas, ahora dejarme explicaros como funcionan las
composiciones de cartas.
La composición e cartas se basa en acumular los máximos
modificadores al daño posibles para un tipo de enemigo
específico. Para ello hay que tener en cuenta que todos los
enemigos tienen un cierto tamaño, raza y elemento. Para tomar
un ejemplo, vamos a elegir a los jugadores, es decir contra lo
que nos enfrentaremos en una GW :
*Raza - demi-human
*Tamaño - mediano
*Elemento - neutral
Ahora vamos a aclarar como funcionan los cálculos en las
armas; lo primero que se hace es ver los tipos de cartas que
componen las armas, después calcula tipo por tipo, vamos a
suponer que disponemos de un arma de 4 huecos disponible y
todas las cartas necesarias; y que el arma tiene ATK 1 para
simplificar.
4 hydra card = +80% = 1.8 daño
2 hydra card + 2 skel worker card = 1 + 40% = 1.4 + 30% = 1.82
daño
Nota --> Actualmente las Skel worker card no estan activas
correctamente en Futur0
Desafortunadamente no disponemos de cartas que afecten al tipo
de de elemento neutral, pero si fueramos en lugar de neutral,
de cualquier tipo de elemento, por ejemplo water, la
composición ideal sería la siguiente:
2 hydra card + 1 drainiliar card + skel worker card = 1 + 40%
= 1.4 + 20% = 1.68 + 15% = 1.932 daño
Como se ve en esta simple ecuación, cuanto más tipos distintos
de cartas más daño se realiza, ya que calcula el daño que
aumenta un tipo de carta determinado, después al resultado le
aplica otro modificador por tipo distinto de otra carta si lo
hubiera, y si tuvieramos un tercer tipo de modificador
distinto aplicaría el resultado de las dos anteriores. De esta
forma, lo que habría que encontrar cartas que afectaran a un
enemigo en su raza, tamaño y elemento. Hay que destacar que
las cartas no cambian el tipo de elemento, así que seguiremos
infligiendo un daño neutral.
En algunos casos merece la pena hacerse con un arma del tipo
elemental, ya que algunos enemigos tienen debilidades muy
fuertes a algunos elementos. Si tuvieramos las cartas
necesarias para un tipo de enemigo determinado, se conseguiría
un daño 1.932 veces superior, pero a veces tienen una
debilidad elemental del 200% esto quiere decir que
conseguiriamos un daño 2 veces superior. Sólo hay que buscar
las características determinadas y ver que arma es más
efectiva.
Aquí va un gran consejo: vamos a suponer que la mayoría de los
monstruos de un mapa son de raza demoníaca, de tamaño grande y
de elemento undead, si tuvieramos el arma apropiada haríamos
un daño 1.932 veces superior, si recibimos la bendición
Aspersio sobre nuestra arma que le otorga el elemento HOLY al
que son débiles, recibirían un 200% del daño que le
inflijamos, es decir haríamos un 3.864. Nosotros los caballero
tenemos habilidades para aumentar el daño como pierce, que
inflije 3 golpes a enemigos grandes con una bonificador del
200% ; eso serían 3 golpes que cada uno infligiría 7.728 ,
dándo un total de 23.184. Si a eso le añadimos que en nuestro
equipo tenemos a un priest que utiliza la habilidad LEX
AETERNA, el daño total sería el doble del realizado, es decir
46,368 . Teniendo en cuenta que nuestro ataque era de una base
de ATK 1 , podeis comprobar como una buena composición de
cartas ha hecho que inflijamos un dano 46 veces superior con
las habilidades apropiadas. Ahora vamos a calcular el ATK real
que tendríamos con un equipo muy profesional y con la total
disposición de las cartas, sin tener en cuenta la defensa del
enemigo:
PIKE +10 = ATK 60 + 20 (+1-9 por "over upgrade" oculto) = ATK
MAX 89
FUE 110 + BLESS = FUE 120 = 120 ( + 144 bono oculto por fuerza
elevada ) = 264
MINORUS CARD +5 ATK a enemigos grandes, si hemos añadido una =
+5 ATK
ATK TOTAL = 89 + 264 +5 = 358
Ahora vamos a proceder con las cartas que elevan el daño total
recibido de nuestra pike con 4 huecos :
2 Strouf card (+20% demon monsters)
1 Scorpion king card (+20% undead atribute monster)
1 Minorus card (+15% large monsters +5 ATK)
O tambíen 2 Scorpion king cards y una Strouf card junto con la
Minorus card.
ATK max 358 + 40% (2 Strouf cards) = 501,2 + 20% (1 Scorpion
king card) = 601,44 + 15% (1 Minorus card)=
= 691,656 + 3 golpes con PIERCE 10 (+200% a cada golpe) =
1383,312 por golpe = daño PIERCE =
= 4149.936 + ASPERSIO (atributo holy en el arma al que es
débil un 200%) = 8299.872 + LEX AETERNA
(duplica el daño del siguiente golpe) = 16599.744 DAÑO BASE
MAX. TOTAL !!!!
¿No os parece una cantidad de daño realmente increible?, ahora
fijaros bien en las cartas, y decirme si encajan con algún MVP
que todos conocemos ... ¡¡¡ HOLA DARK LORD !!! ... ¡¡¡ADIOS
DARK LORD !!!
Si los cálculos son correctos, con 10 PIERCE haremos 165 k de
daño con 40 PIERCE haremos 660 k de daño. 40 Pierce gastan 280
SP. Suponiendo que falles la mitad de los golpes, convendría
llevarse alguna poción azul para regenerar algo de mana, con
la habilidad MAGNIFICANT de un priest, el gasto será mínimo; y
alguna poción blanca, para no depender únicamente de las
curaciones del priest que puede verse comprometido por
visitantes inesperados. Si formamos un grupo compacto, en no
mucho más de 2 minutos estará de vuelta a los abismos de donde
nunca debió salir para invadir nuestro mundo. Eso sí, es
recomendable ir a buscarlo convenientemente equipado, ya que
el daño que realiza es realmente grande.
Como podeis observar, la correcta utilización de las cartas y
un equipo de compañeros experto, pueden hacer del caballero un
arma letal dificilmente igualable por otro personaje. Y esto
es posible, gracias a los 4 huecos del arma y a un priest de
apoyo experto; así que no deshecheis un arma por que tenga un
ATK menor que otra; hay más posibilidades en las combinaciones
de cartas que en un ATK elevado. | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:11 am | |
| ARMADURAS
CABEZA (upper, midle y lower)
BONE HELM DEF 7 (shadow attribute attack resistance -15%)
upper
Lo encontrarás cazando Dark Illusion, Dark Lord y Khalitzburg.
Esta es mi opción favorita, simplemente por que tiene la
defensa más elevada de todas las armaduras disponibles para la
zona elevada de la cabeza. Realmente es un equipo muy caro, y
conseguir una defensa "over upgrade" es un "dolor" para
cualquier economía, pero no es necesario decir que siempre
buscamos lo mejor para nuestro equipo defensivo, y este casco
lo és.
HELM [1] DEF 6 upper
Lo encontrarás cazando Blood Knight (la versión con agujero).
Es un casco muy útil, y su rentabilidad es la más alta del
juego, ya que lo puedes comprar en Izulde (en su versión sin
agujero) por un precio realmente bajo para las posibilidades
que tiene, ya que posee la segunda defensa más alta de un
casco. La versión con agujero la utilizan algunos caballeros
para diferentes propósitos, pero encontrarlos y "over
upgradearlos" es bastante más dificil que hacerlo con el BONE
HELM. Tiene la ventaja que lo puedes adquirir desde el
pricipio, sin agujero, y conseguir una defensa realmente
impresionante, minimizando las pérdidas.
MAJESTIC GOAT DEF 5 FUE +1 upper
Lo encontrarás cazando al MVP Baphomet.
Yo no usaría este casco a no ser que el bonificador de FUE
fuera necesario para alcanzar el próximo bonificador de FUE
elevada. La DEF 5 de este casco y el hecho de que sea muy
dificil de encontrar, en comparación con el HELM, hacen de
éste una opción obsoleta que sólo es factible para amantes del
diseño.
POO POO HAT DEF 0 -10% al daño recibido de demi-human upper
Lo encontrarás cazando BigFoot, Leib Olami y Sasquash.
Este casco sin defensa, y que no puede ser "over upgrade", no
es una opción a no ser que nuestro oponente sea un enemigo
demi-human. ¿Y durante las GW? Pues todos los oponentes son
demihumans, y reduciremos el daño de la magia, de los críticos
y de cualquier daño que recibamos del resto de los jugadores;
y eso en conjunción con la carta del escudo, es una reducción
realmente impresionante, que unida a la reducción de la
raydric card del manteau nos convierte en una pesadilla para
cualquier personaje de cuerpo a cuerpo. De nuevo repito, este
casco es especialmente indicado para combatir contra
personajes usuarios de la magia y maestros de los golpes CRIT,
si no es ese el caso, merece la pena que empleemos nuestro
BONE HELM "over upgrade".
SOLAR GOD HELM DEF 4 +3 FUE +2 INT upper
Lo conseguirás creandolo en Prontera con symbol of solar god +
40 steel + 2 oridecon + 10 gold + 50 coal
Este es un casco excepcional, a parte del bono de FUE, y del
de la Int tiene una DEF de 4, pero lo mejor de este casco es
la visión que ofrece, es mi casco de moda preferido. Pero por
si esto fuera poco, si equipamos anuestro caballero con cartas
y bonificadore a la Fue, conseguiremos 120 FUE sin estar
BLESS. Pero en este caso el sacrificio de estadísticas es
demasiado elevado. A parte de todo ello, el coste de realizar
semejante casco es muy elevado, y hace falta "MUCHA" confianza
en tu suerte para "over upgrade". Gracias a ello, no es
nuestra primera opción ... lástima, una caballero con este
casco parece la Juana de Arco de los ejercitos de Prontera.
SPHINX HAT DEF 5 FUE +2 toda la cabeza
Lo conseguirás cazando a Osiris
He visto a algunos caballeros usando este casco por el
incremento de FUE; recuerda que si este casco te hace alcanzar
el siguiente nivel del bono elevado de FUE, puede servirte.
Pero no recomiendo este casco ya que ocupa todos los huecos de
la cabeza y al parecer no puede ser mejorado.
FIN HELM DEF 2 middle
Lo encontrarás cazando Obeaune
No necesito decir nada acerca de este casco, una DEF extra de
2 es muy importante, no importa como te veas de "bonito" con
él; acabará gustandote. El hecho de ser los swordmans los
únicos que pueden llevarlo, es prueba suficiente para no dejar
de llevarlo siempre. No puede ser mejorado.
MASQUERADE DEF 0 +3% al daño de enemigos demi-human middle
Lo encontrarás cazando Dustiness y Zealotus.
No conviene despreciar ese 3% de año extra, por que con un
daño elevado, ese 3% se convierte en un montón de daño. Si tu
eres un caballero del tipo ofensivo, o de AGI y CRIT, entonces
este casco es el tuyo; en caso contrario, el FIN HELM es el
que te sentará mucho mejor. No puede ser mejorado.
SUNGLASSES [1] DEF 0 +5% resistencia a ceguera
La encontrarás dentro de las Old Blue Box en su versión con
agujero
Algunos caballeros usan este item para engarzar cartas útiles
para el desarrollo del personaje, la carta accesible preferida
en la deviruchi, que otorga resistencia completa a la ceguera
y +1 FUE; que no es mala cosa. La willow card con 80 más de SP
tmabién es una opción más que apetecible, debido a nuestros
escasos SP. La iron fist card, tambien puede hacerte llegar al
tan deseado bono de inmunidad a los efectos, tenla en cuenta.
IRON CAIN DEF 1
La encontrarás cazando Zombie Prisioner y Raydric.
No es gran cosa, pero es el único objeto situado en la parte
baja de la defensa que tiene DEF 1, así que no veo ninguna
razón por la que los caballeros no debamos de llevarlo, además
solo los del gremio de luchadores podemos llevarlo.
CARTAS DE CASCOS
Coco Card Sleep resistance +20% DEF +1
Deviruchi Card Complete Blind resistance STR +1
Elder Willow Card INT +2
Ghoul Card Poison resistance +20% DEF +1
Giearth Card Complete Confusion resistance Earth attribute
attack resistance +15%
Iron Fist Card VIT +2
Marduk Card Complete Silence resistance Casting delay -5%
Martin Card Blind resistance +20% DEF +1
Megalodon Card Freeze resistance +20% DEF +1
Mimic Card AGI +1 DEX +2 LUK +3
Mistresss Card Stops the consumption of gemstones when casting
spells that use gemstones, but the spells consume +25% SP when
used
Nightmare Card Complete Sleep resistance AGI +1
Orc Hero Card Complete Stun resistance VIT +3
Pharaoh Card Reduces SP cost for spells by 30%
Stainer Card Silence resistance +20% DEF +1
Willow Card Max SP +80
Wraith Card MATK +8%
SHIELDS
MIRROR SHIELD [1] DEF 4 MDEF +3
Lo encontrarás persiguiendo a Khalitzburg y Killer Mantis en
su versión con agujero
Un montón de gente ignora este escudo, pero +3 MDEF extra es
un factor especialmente importante durante las GW cuando te
enfrentas a ataques masivos de usuarios de magia, que son de
los personajes que más daño hacen.
SHIELD [1] DEF 6
Lo encontrarás persiguiendo Cornutus, Blood Knights, Goblin
Leader y al Orc Hero.
Tener un 6 de DEF natural ayuda mucho en la reducción de daño,
además de que no es muy dificil de encontrar, y por lo tanto
no es muy dificil de "over upgrade". Además, al poseer un
agujero, puedes añadir cartas de reducción de daño 30%, lo que
hará que reduzcas mucho más el daño.
CARTAS DE ESCUDOS
Ambernite Card DEF +2
Ant Egg Card Max HP +5%
Anubis Card 30% less damage from Angel type monsters
Argos Card Stone resistance +20% DEF +1
Bigfoot Card 50% less damage from Insect type monsters
Bongun Card INT +2
Brilight Card AGI +2 LUK +3
Golden Bug Card Complete Magic resistance, but when skill is
used SP used will be increased by x2 (100%)
Horn Card 35% less damage from long-range Physical attacks
Khalitzburg Card 50% less damage from Demon type monsters
Maya Card 30% chance of reflecting Magic attacks
Medusa Card Complete Stone resistance -15% damage to Demon
type monsters
Munak Card Stone resistance 15% Earth attribute attack
resistance +5% DEF +1
Orc Warrior Card 50% less damage from Brute type monsters
Penomena Card Max HP +15%
Rafflesia Card 50% less damage from Fish type monsters
Rideword Card DEX +6
Sky Petite Card 50% less damage from Dragon type monsters
Soldier Andre Card 30% less damage from Plant type monsters
Thara Frog Card 30% less damage from Demi-Human type monsters
Thief Bug Egg Card Max HP +400
Tirfing Card AGI +3 Flee +10
Nota --> La reducción de 50% de algunas cartas fueron
reducidas al 30% en el parche de Juno. | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:12 am | |
| ARMADURAS DE CUERPO
CHAIN MAIL[1] DEF 8
Lo encontrarás persiguiendo Raydric, Raydric archer
Estas son las armaduras predilectas para los caballeros sin
grandes depósitos económicos, pero normalmente, si se dispone
de opciones se convierte en la armadura elemental por
experiencia al añadirle cartas. Sin duda, estas armaduras
elementales, se convierten en una opción ideal previamente
"over upgrade" para ciertos tipos de MVP, un ejemplo de ello,
es ir a cazar a ORC HERO con una armadura con la carta que le
confiere al jugador el tipo de elemento wind. Con lo que
anularemos gran parte de su daño. Sólo es necesaria la
experiencia en la caza de MVP para saber cuales son su
hechizos y protegete contra ellos.
FULL PLATE [1] DEF 10
La encontrarás persiguiendo Arch Angelring, Blood Knight,
Doppleganger y Lava Golem en su versión con un agujero, que es
la que más nos interesa.
La increiblemente alta defensa que ofrece esta armadura es
razón suficiente para adquirirla cuanto antes en su versión
sin agujero; que es fácilemte "over upgrade" ya que la venden
en la armería de Prontera. Eres un caballero muy
irresponsable, si no consideras el uso de ella en tus primeros
días de caballero, especialmente cuando estás recopilando
experiencia. La versión con un agujero es la armadura
definitiva, pero como es muy dificil de encontrar es mucho más
dificil de "over upgrade" y el costo es decididamente superior
al de una CHAIN MAIL [1]. Pero de hecho para nuestros
caballeros, querremos lo mejor de lo mejor, y esta armadura
sin duda lo es.
SILK ROBE [1] DEF 3 MDEF 10
La encontrarás persiguiendo Creamy y Crystal(blue) en su
versión con agujero.
Esta armadura tiene una DEF muy pobre, pero ofrece grandes
posibilidades y su MDEF es muy útil durante las GW ya que los
personajes que más daños hacen durante las GW son los
Wizzards, y eso es mucho daño reducido si va parejo con el
resto de equipo de reducción. Lo ideal para evitar ser
atrapado, en un asalto a un castillo, al entrar en una zona de
"pre casteo"; viene a ser esta armadura con una Marc card en
ella, así nos haremos inmunes a la congelación, y obtendremos
una MDEF muy aceptable. Otro punto fuerte de esta armadura, es
la existencia de la Ghostring card, que da al jugador el
atributo fantasma, impidiendo que nos dañen en exceso los
ataques físicos neutrales, como son la mayoría de los que
recibiremos de las clases luchadoras; y como sólo recibiremos
un gran daño de los hechizos y elementos, esa MDEF la
convierte en una especie de FULL PLATE mágica muy atractiva.
Debido a que son bastante fácil de upgradear, y que no son
difíciles de encontrar, es muy recomendable tener algunas
preparadas a la espera de esa carta que la haga marcar
diferencias durante las GW. Otro punto fuerte de esta
armadura, es que la pueden usar todas las clases gremiales
excepto los Novices y los Super novices; lo que la convierte
en un bien muy preciado para cualquier guild que quiera tener
posibilidades de éxito.
CARTAS DE ARMADURA
Angelring Card Attribute of the armor is Holy
Anolian Card 10% of Physical attacks are reflected
Argiope Card Attribute of the armor is Poison DEF +1
Bathory Card Attribute of the armor is Shadow
Cornutus Card Armor is Unbreakable DEF +1
Desert Wolf Puppy Card INT +1
Dokkaebi Card Attribute of the armor is Wind DEF +1
Evil Druid Card Attribute of the armor is Undead DEF +1 INT +1
Ghostring Card Attribute of the armor is Ghost HP recovery
speed -25%
High Orc Card STR +2
Marc Card Complete Freeze resistance Water attribute attack
resistance +5%
Orc Lord Card 30% of Physical attacks are reflected
Pasana Card Attribute of the armor is Fire DEF +1
Pecopeco Card Max HP +10% Picky Card STR +1 ATK +10
Picky (Eggshell) Card VIT +1 Max HP +100
Poring Card LUK +2 Lucky Flee +1
Pupa Card Max HP +700
Rocker Card DEX +1
Roda Frog Card Max HP +400 Max SP +50
Sandman Card Attribute of the armor is Earth DEF +1
Savage Card VIT +3
Steel Chonchon Card Wind attribute attack resistance +10% DEF
+2
Sword Fish Card Attribute of the armor is Water DEF +1
Thief Bug Card AGI +1
Zombie Prisoner Card Max HP +15%
Cuando una carta otorga un atributo, el personaje se convierte
en ese elemento de nivel 1.
CAPAS
HOOD [1] DEF 1
La encontrarás cazando Coco, Cookie, Cookie(Christmas) y Punk
en su versión con un agujero.
Tener una colección completa de HOODs de resistencia
elemental, es de gran ayuda para perseguir MVP y para entrar
en zonas de "precasteo" en los asaltos de un castillo durante
las GW. Lo malo es su baja defensa, pero intentar conseguir un
set de MANTEAUs elementales "over upgrade" es extremadamente
caro de obtener.
MANTEAU [1] DEF 4
Lo encontrarás cazando Apocalipsis, Stormy knght, Wraith,
Wraith Dead y en los tesores de los castillos.
La mejor capa que un caballero puede llevar en términos
absolutos de defensa, consiguen su mejor resultado contra
ataques de tipo neutral (que serán la mayoría de los que
recibamos) si le añadimos una Raydric card. Intenta conseguir
cuanta más defensa mejor en uno de estos, no son excesivamente
dificiles de obtener, y tener un INMUNE MANTEAU "over
upgrade", puede ser de grandísima ayuda en cualquier lugar,
tanto MVP, GW o persiguiendo enemigos.
RAGAMUFFIN MANTEAU DEF 1 MDEF 10 irrompible
Lo encontrarás persiguiendo Chepet, Dark Illusion, Evil Druid,
Dullahan y en los cofres de los castillos.
Ya sabemos que tiene poca defensa, pero su MDEF puede ser una
alternativa, si no dispones de un set de capas de resistencia
elemental.
CARTAS DE CAPAS
Baphomet Jr. Card AGI +3 CRIT +1%
Condor Card FLEE +10
Cramp Card AGI +3
Dustiness Card Wind attribute attack resistance +30% FLEE +5
Dark Priest Card Reduces SP cost for spells by 15%
Frilldora Card Level 1 Cloak
Hode Card Earth attribute attack resistance +30% FLEE +5
Isis Card Shadow attribute attack resistance +30% FLEE +5
Jakk Card Fire attribute attack resistance +30% FLEE +5
Marionette Card Ghost attribute attack resistance +30% FLEE +5
Marse Card Water attribute attack resistance +30%
Myst Card Poison attribute attack resistance +30% FLEE +5
Orc Zombie Card Undead attribute attack resistance +30% FLEE
+5
Raydric Card Neutral attribute attack resistance +15%
Whisper Card Flee +20 Ghost attribute attack resistance -50%
CALZADO
BOOTS[1] DEF 4
Lo encontrarás cazando ancient worm, argiope y en los tesoros
de los castilllos.
Son el calzado con mayor defensa, y no veo la razón por la que
nosotros los del gremio de guerreros, no debemos de usarlas.
Además, en su versión con cartas, se puede convertir en un
aliado muy importante.
CRYSTAL PUMP DEF 0 +5 LUK +10 MDEF
Lo encontrarás persiguiendo Alice, Marionette, Succubus y en
los tesoros de los castillos.
Aquí nos encontramos de nuevo con la tan recomendada edfensa
mágica. Esta es simplemente una opción magnífica si lo que
quieres es obtener un equipo que te haga pasar las zonas
mágicas con las mayores posibilidades de sobrevivir.
GREAVES [1] DEF 5
Esta pieza de armadura son un rumor que se dice existe en las
tierras de Midgard, pero no he encontrado ningún sitio donde
se encuentre este calzado.
CARTAS DE CALZADO
Arclouse Card STR +1 Chonchon Card AGI +1
FLEE +2 Eddga Card Infinite Endure Max HP -25%
Eggyra Card SP recovery speed +15%
Matyr Card Max HP +10% AGI +1
Moonlight Flower Card Walking speed up DEX -2
Sohee Card Max SP +15% SP recovery speed +3%
Thief Bug (Male) Card AGI +2
Verit Card Max HP & SP +8%
Zombie Card HP recovery speed +20% | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:13 am | |
| CCESORIOS
CLIP [1] +10 SP
Lo puedes encontrar cazando Alarms, Baphomet, Dragonfly y
Majorus.
Este es el accesorio que susa todo el mundo como primera
opción, ya que es el accesorio con aceso a cartas más popular
y con menos requisitos de nivel. Nosotros los caballero
deberiamos utilizarlos para aumentar nuestra fuerza y alcanzar
el próximo bono de fuerza elevada; aunque claro está, para
ello deberiamos quizás esperarnos a alcanzar el nivel 90 y
conseguir un RING [1] que junto con una mantis card, nos dará
un +4 a FUE. Lo bueno de estos clips, es que no son
excesivamente caros, y que junto con una vitata card o una
creamy card, pueden hacer que recoger experiencia sea
muchísimo más fácil. Nunca descartes el llevar en el
inventario de tu caballero un par de clips útiles que te den
otras opciones de llevar tu personaje y de sobrevivir.
MATYR'S LEASH DEF 1 +1 AGI
Lo puedes conseguir de los Matyr.
Este accesorio es uno de mis favoritos para aumentar mi
defensa, sólo hasta que consiga los poderosos SAFETY RINGS.
Conseguir 1 de defensa sólida es una gran ayuda, y +1 AGI
puede ser una ayuda nada despreciable para incrementar tu
ASPD, Mi sugerencia; si tienes huecos libres trata de hacerte
con dos de estos, que recibiras un aumento de tu defensa
sólida muy importante.
RING [1] +1 STR
Lo encontrarás cazando Mobsters, Stormy Knight y en los
tesoros de los castillos.
Nosotros los caballeros, necesitamos de estos accesorios, si
queremos llegar a 110 de fuerza sin pasar por grandes
sacrificios en los status. La carta ideal para poner en ellos
es la Mantis card, que nos dará una bonificación tootal de +4
junto con el anillo; si duplicamos esto, obtendriamos un +8 a
nuestra fuerza, y esa es una cantidad nada despreciable.
Procura tener en cuenta este dato a la hora de preparar el
resultado final de tus características.
BROOCH [1] +1 AGI
Lo encontrarás cazando Anolians.
Los caballeros del tipo de AGI, encontrarán de gran ayuda
estos accesorios, ya que les puede hacer alcanzar el proximo
incremento de ASPD sin sacrificar más puntos en su AGI. No los
subestimeis.
NECKLACE [1] +1 VIT
Lo encontrarás en los tesoros de los castillos.
Los caballeros de tipo VIT encontrarán de gran ayuda este
accesorio, ya que con ellos podrás alcanzar los bonos de
inmunidad más fácil.
SAFETY RING DEF 3 MDEF 3
Lo encontrarás persiguiendo a Maya y en los tesoros de los
castillos.
Este accesorio promete ser nuestra última línea defensiva. En
nuestro mundo actual, otorga los beneficios arriba comentados,
pero se rumorea que en en el futur0, se eliminará la defensa
mágica. Aún así seguiría siendo de mucha ayuda conseguir 6 más
de defensa sólida; es una reducción que no debería de pasarse
por alto. Además, actualmente, nos permite entrar en zonas
afectadas por la magia, y reducir el daño que recibiremos de
los enemigos usuarios de la dañina magia.
CARTAS DE LOS ACCESORIOS
Alarm Card Casting time -10%
Berzebub Card Casting time -30%
Creamy Card Level 1 Teleport
Horong Card Level 1 Sight
Joker Card Steal 1 enabled
Kobold Card CRIT +4% STR +1
Kukre Card AGI +2
Mantis Card STR +3
Marine Sphere Card Level 3 Magnum Break
Muka Card HP recovery speed +10%
Obeaune Card Level 1 Cure
Orc Archer Card ATK Range +1
Osiris Card When recovering, HP/SP are completely recovered
Phen Card Magic cannot be dispelled when attacked Casting
delay +25%
Pirate Skeleton Card Level 5 Discount
Poison Spore Card Level 3 Envenom
Poporing Card Level 1 Detoxify
Skel Prisoner Card Level 3 Improve Concentration
Smokie Card Level 1 Hide
Spore Card VIT +2
Sting Card DEX +4
Tarou Card STR +2
Vitata Card Level 1 Heal Increase all spell SP usage by 25%
Wormtail Card DEX +2
Yoyo Card Perfect Dodge +5 AGI +1
Zerom Card DEX +3
CARTAS DE REDUCCIÓN DE DAÑO
Como os habreis fijado, en las secciones de capas y de
escudos, existen cartas que reducen el daño de ciertos
elementos, atributos o propiedades. Vamos a aclarar esto;
cuando en una carta se dice que reduce el daño de cierto tipo,
esto quiere decir que reduce el daño BASE sufrido por ese tipo
de daño, después se tiene en cuenta tu defensa y tu defensa
mágica, para reducir el daño sufrido todavía más.
La carta que todo caballero debería poseer en un Manteau [1]
"over upgrade", es la RAYDRIC CARD; esta carta reduce el daño
neutral en un 15%, el daño neutral es aquel que se realiza sin
ningún tipo de elemento. Todos los enemigos del juego atacan
con un arma y realizan ataques de propiedad neutal, a no ser
que utilicen armas elementales o encantadas con algún tipo de
propiedad por un priest o un sague, o cuando utilicen
habilidades que realicen un daño elemental, como por ejemplo
Magnum Break; en estos escasos casos, esta carta es inutil,
pero eso ocurre en muy pocas ocasiones. Los ataques críticos,
que ignoran DEF, tambien son neutrales (a no ser que se de uno
de los casos recientemente citados), y la única manera de
reducir su daño es mediante cartas. Por lo que poseer esta
carta entre tu equipo, asegura recibir muchísimo daño menos.
Es la carta principal a adquirir para tu set de capas.
Dentro de las cartas que se pueden incluir en las capas, nos
encontramos con cartas como la Jakk card, que reduce el daño
recibido por fuego en un 30% y da un +5 de FLEE; hay cartas
para todo tipo de elementos para poner en las capas, cada una
a una propiedad distinta, Shadow, Water ... etc. Si usaramos
por ejemplo una armadura que nos diera la propiedad WATER
(Marc card) y una capa que redujera el daño recibido de WIND
(Dustiness card), o de FIRE (Jakk card), junto con un ekipo de
reducción mágica, pasaríamos por las zonas de "pre casteo" sin
recibir un daño significativo; o dicho de otro modo, con la
cantidad de HP de los que disponemos, el equipo apropiado y
alguna poción, no hay fuerza capaz de impedir que lleguemos a
la sala del emperium para conquistar un castillo. La única
manera de pararnos temporalmente sería una trampa de los
hunter, y aún de esa manera, tendriamos muchas más
posibilidades de sobrevivir con este equipo frente a los
usuarios de la magia. Y no estariamos del todo indefensos, ya
que algunos disponen de la habilidad SPEAR BOOMERANG, que
puede encargarse de un mago e impedir que castee al mismo
tiempo que le reduces la vida; si no dispones de esta
habilidad, usa PROVOKE, que corta el casteo igualmente. Si
tenemos en cuenta estas directrices, las posibilidades de
sobrevivir con éxito a un asalto de un castillo se elevan a un
número mucho mayor.
En el apartado de los escudos, nos ocurre l mismo que con las
capas; la carta que brilla sobre todas las demás es la Thara
frog card, que reduce el daño de los demi-human en un 30%; hay
otras cartas, que sin embargo para ciertos mapas pueden
revelarse de una grandísima utilidad, dependiendo del mapa en
el que nos encontremos. Si pretendemos adquirir la experiencia
de nuestro personaje en un mapa donde predominen los demonios,
utilizar una Khalitzburg card que reduce el daño recibido de
los demonios en un 50%, se presenta como una opción más que
deseable. Como he dicho en otro apartado, normalmente los
personajes que quieren llegar a ser profesionales cuanto
antes, suelen recurrir a las tierras de NIFLEHEIM, donde
abundan los enemigos, y en esas tierras, muchos de estos
enemigos que enfrentaremos son del tipo DEMON, y esta carta
reduce TODO tipo de DAÑO recibido por ellos, ... hacer cuentas
de la rentabilidad de un escudo preparado para estas
situaciones. Por supuesto, la carta que deberemos preocuparnos
de adquirir cuanto antes, es la Thara frog card; reduce el
daño del mismo modo que en el anterior ejemplo, de los
personajes demi-humans; y nosotros los personajes somos
considerados como demi-humans; no me cansaré de repetirlo,
esta carta hace que cualquier personaje con un arma de 2 manos
sufra una grandísima desventaja frente a nosotros, ya que sus
ataques normalmente tendran que enfrentarse a la reducción de
daño de la carta y a la reducción de daño que nos dará nuestro
escudo, mientras que él dispondrá de una defensa mucho menor,
por supuesto, siempre nos podrá reducir la defensa con un
PROVOKE, pero entonces con su reducida defensa, nuestras
habilidades de lucha serán tremendísimas, y seguiría sin
eliminar la reducción que ofrece la carta engarzada en el
escudo. Insisto, cualquier personaje que pretenda sobrevivir
en GW, sea del tipo que sea, desde un wizzard a un priest,
pasando por cualquier tipo que use escudo, debe de tener esta
carta como su opción primaria ... salvo cartas de MVP como la
Golden Bug card que te da inmunidad contra la magia ... como
me gustaría tener una armadura con la Ghostring card y un
escudo con la Golden Bug card, no tendríamos rival en las GW,
sería todo un acontecimiento de equipo, sólo podrian intentar
frenarnos con armas de tipo elemental, y la mayor parte de
estas suelen estar forjadas con elemento FIRE, así que
añadimos una capa con la Jakk card, y todos tendrían que
rendirse frente a nuestro poder. | |
| | | Reyka Poring
Number of posts : 19 Registration date : 2008-04-25
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 12:14 am | |
| TU EQUIPO "OVER UPGRADE"
Hay mucha gente que cree que endurecer una armadurao un arma
por encima de sus niveles seguros está basado en su suerte,
pero eso no es cierto, y la LUK o la DEX de un personaje no
tiene nada que ver en lo referente a este tema. Aunque sí que
es cierto que hay algunas maneras de elevar las posibilidades
de éxito a la hhora de conseguir un equipamiento super
endurecido. Las posibilidades de éxito de "over upgrade" un
item vienen determinadas por el tipo y el nivel del objeto a
endurecer y por la habilidad del Blacksmith WEAPONRY RESEARCH,
que añade las mismas posibilidades de éxito que añade a la
forja. Nada más, absolutamente nada más ayuda a tener éxito en
el intento de endurecer tu equipo. Es por esto que mucha gente
contrata los servicios de un Blacksmith para que le intente
endurecer su equipo, una vez alcanzado el nivel seguro de
endurecimiento. Hay que tener en cuenta, que hay algunos
objetos que un herrero no puede llevar, por lo que es mucho
más dificil que sean upgradeados a grandes niveles de defensa;
como nos ocurre con nuestra armadura favorita la Full plate.
Procura recordar siempre, que no importa las posibilidades de
éxito que puedas tener, son sólo porcentajes, y hay gente que
le cae un rallo encima ... ¡¡¡ 3 VECES !!! y hay una
posibilidad de que eso ocurra entre varios millones. Por lo
que no te extrañes si tus BOOTS [1] se rompe de +4 a +5 cuando
tienes un 70% de posibilidades de acertar si se las das a un
blacksmith para que lo intente; O si algún caballero amigo
tuyo lo intenta con un Manteau [1] con Raydric card de +9 a
+10 él mismo ( un 10% de posibilidadaes ); y lo consigue. Son
porcentajes, y como tal están bajo el yugo de la suerte
(repito, suerte no LUK) que tengas como persona en tu vida (y
no en el juego).
Aquí os dejo las tablas de "upgradeos" para las distintas
armas y las armaduras; suerte en vuestros futuros intentos.
WEAPON LEVEL 1
Material de Upgrade : Phracon (200z)
Upgrade Daño/Lvl : +2 Daño
Daño de Over Upgrade /Lvl : 1-3 Daño
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% lvl 100 100 100 100 100 100 100 60 40 20
% desde +0 100 100 100 100 100 100 100 60 24 4.8
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1 1 1 1.67 4.17 20.83
% lvl con WR10 100 100 100 100 100 100 100 70 50 30
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 100 100 100 70 35 10.5
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1 1 1 1.43 2.86 9.52
Daño por lvl +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Bono de Over Upgrade - - - - - - - +1-3 +1-6 +1-9
WEAPON LEVEL 2
Material de Upgrade : Emveretarcon (1000z)
Upgrade Daño/Lvl : +3 Daño
Daño de Over Upgrade /Lvl : 1-5 Daño
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% lvl 100 100 100 100 100 100 60 40 20 20
% desde +0 100 100 100 100 100 100 60 24 4.8 0.96
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1 1 1.67 4.17 20.83 104.17
% lvl con WR10 100 100 100 100 100 100 70 50 30 30
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 100 100 70 35 10.5 3.15
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1 1 1.43 2.86 9.52 31.75
Daño por lvl +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30
Bono de OverUpgrade - - - - - - +1-5 +1-10 +1-15 +1-20
WEAPON LEVEL 3
Material de Upgrade : Oridecon
Upgrade Daño/Lvl : +5 Daño
Daño de Over Upgrade /Lvl : 1-8 Daño
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% lvl 100 100 100 100 100 60 50 20 20 20
% desde +0 100 100 100 100 100 60 30 6 1.2 0.24
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1 1.67 3.33 16.67 83.33 416.67
% lvl con WR10 100 100 100 100 100 70 60 30 30 30
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 100 70 42 12.6 3.78 1.13
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1 1.43 2.86 9.52 31.75 88.18
Daño por lvl +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50
Bono de Over Upgrade - - - - - +1-8 +1-16 +1-24 +1-32 +1-40
Weapon Level 4
Material de Upgrade : Oridecon
Upgrade Daño/Lvl : +7 Daño
Daño de Over Upgrade /Lvl l : 1-14 Daño
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% lvl 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10
% desde +0 100 100 100 100 60 24 9.6 1.92 0.384 0.0768
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1.67 4.17 10.42 52.08 260.42 1302.08
% lvl con WR10 100 100 100 100 70 50 50 30 30 20
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 70 35 17.5 5.25 1.575
0.315
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1.43 2.86 5.71 19.05 63.49
317.46
Daño por lvl Upgrade +7 +14 +21 +28 +35 +42 +49 +56 +63 +70
Bono de Over Upgrade - - - - +1-14 +1-28 +1-42 +1-56 +1-70
+1-84
ARMOR
Material de Upgrade : Elunium
Bono de DEF por Over Upgrade/Lvl : +2/3 DEF
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% lvl 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10
% desde +0 100 100 100 100 60 24 9.6 1.92 0.384 0.0768
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1.67 4.17 10.42 52.08 260.42 1302.08
% lvl con WR10 100 100 100 100 70 50 50 30 30 20
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 70 35 17.5 5.25 1.575
0.315
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1.43 2.86 5.71 19.05 63.49
317.46
Bono de DEF por lvl +0.67 +1.33 +2 +2.67 +3.33 +4 +4.67 +5.33
+6 +6.67
TIPOS DE CABALLERO
Ahora es cuando nos enfrentamos al resultado de todo lo
anteriormente descrito. Todo lo que has leido hasta aquí, es
necesario dominarlo para elegir adecuadamente tu tipo de
caballero; nadie, repito de nuevo, NADIE; puede elegir el tipo
de caballero que quiere ser el día de mañana si no domina
todos los aspectos comentados hasta ahora. Por eso comento
aquí los tipos de caballeros que puedes escoger, y no antes.
Escoger las habilidades y estadísticas de tu caballero,
depende de tu propia personalidad; después de todo, estarás
usando este personaje durante mucho tiempo, así que más vale
que os encontreis agusto con vuestras habilidades. Dejadme
deciros, que yo he tenido que rehacer mis habilidades varias
veces antes de decidirme por el que llevo actualmente, y estar
completamente seguro y agusto con él. Esto puede sonaros a
"tópico", pero es la verdad. Si no estás agusto con tu
personaje, no te lo pasarás bien con él, y si eso ocurre no
alcanzarás la cumbre como caballero (lvl 99). A mi me costó
mucho tiempo darme cuenta que mi caballero no encajaba con mis
gustos, y volví a rehacerlo. Así que de nuevo, asegurate antes
que nada, que eliges la construcción correcta para ti. Te
encontrarás seguramente que hay muchos caballeros que tienen
unas habilidades y características similares a las tuyas; pero
eso no importa, siempre y cuando te encuentres a gusto y
satisfecho con tu caballero.
Ahora diré algo que nadie, o casi nadie hace; incluida yo
misma (me siento muy orgullosa de mí misma ^_^). Si veo tu
equipo, tu tabla de estatus, sé tus HP y me enseñas tus
habilidades, así como el daño que haces a cierto tipo de
monstruos; sabré más o menos tus características (
STR/AGI/VIT/DEX/INT/LUK); y podré determinar con bastante
acierto cuales son tus debilidades y usarlas contra ti cuando
nos enfrentemos en las GW. Así que por favor, mantén todos los
datos que puedas de tu caballero en secreto. No les des la
clave de tu derrota, en bandeja, a tus enemigos.
Como he mencionado al principio de este escrito, hay 2 tipos
de caballero, uno basado en su vitalidad y su fuerza, y uno
basado en su agilidad y su rapidez con las espadas. Sus puntos
fuertes y débiles ya están comentados, así que no diré nada
más sobre ellos. Te he dado la información apropiada para que
construyas tu propio caballero; de esta forma el caballero
será completamente tuyo y si te sientes agusto con él,
disfrutarás de la caza, y te sentirás orgulloso de él; y
tendrás TU PROPIO Y ÚNICO CABALLERO.
Después de haber leido todo, estarás preparado para hacer que
tu caballero brille con luz propia en Midgard.
Espero encontraros en el campo de batalla y que me ganeis en
buena lid, así sabré que todavía me queda mucho por aprender.
Ánimo caballeros noveles, la gloria es de aquellos que
perseveran en ella.
Recibir mis más sinceras alabanzas por escoger el duro camino
de la caballería.
Vuestra por siempre
LEIDI DI
EPÍLOGO
Mi señor, aquí finalizan los escritos de la caballero LEIDI
DI, si bien he descifrado algunas notas y parece ser que en
alguna parte de Midgard se encuentran algunos legajos más, que
fueron escritos al final de su vida. Si me dais vuestra
bedición partiré de inmediato para hallar los FRAGMENTOS
PERDIDOS DE LA ALTA CABALLERÍA. Seguro que su hallazgo
complementarán el entrenamiento de los caballeros para
alcanzar su plenitud.
Quedo a vuestro servicio y os doy las gracias por encargarme
la búsqueda de esta obra. Reciba un cordial saludo de su más
ferviente servidor y amigo.
Fray Loki
Escriba de la orden de las letras | |
| | | GM Xion Poring
Number of posts : 21 Age : 37 Location : Colombia Registration date : 2008-03-15
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Tue Apr 29, 2008 3:35 am | |
| | |
| | | StealthAssassin Drops
Number of posts : 53 Age : 32 Location : Philippines Registration date : 2008-04-13
| Subject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan) Sat May 03, 2008 9:20 am | |
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| | | | Biblia de alta caballeria (k opinan) | |
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