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 Biblia de alta caballeria (k opinan)

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Reyka
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PostSubject: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyMon Apr 28, 2008 11:57 pm

1.- Introducción & Historía

2.- La alta caballería

2.1.- Fuerza

2.2.- Agilidad

2.3.- Vitalidad

2.4.- Inteligencia

2.5.- Destreza

2.6.- Suerte

2.7.- Otras caracteristicas

2.7.1.- Atk

2.7.2.- Matk

2.7.3.- Impacto - Hit

2.7.4.- Críticos

2.7.5.- Defensa

2.7.5.1.- Defensa sólida vs. Defensa de endurecimiento

2.7.5.2.- Vitalidad defensiva

2.7.5.3.- Funcionamiento de la defensa

2.7.5.4.- Defensa mágica

2.7.6.- Esquiva - Flee

2.7.7.- Velocidad de ataque - ASPD

2.7.8.- Puntos de vida - HP

2.7.8.1.- Recuperación de los puntos de vida - HP Recovery

2.7.10.- Tiempo de lanzamiento - Casting time

2.7.11.- SP - Skills points

2.7.11.1.- SP Recovery - Recuperación de los puntos de

habilidades

2.7.12.- Capacidad de carga - Weight

2.8.- Estados inflingidos

2.8.1.- Ceguera - Blind

2.8.2.- Maldición - Cursed

2.8.3.- Congelación - Frozen

2.8.4.- Envenenado - Poisoned

2.8.5.- Silenciado - Silenced

2.8.6.- Dormido - Sleep

2.8.7.- Petrificado - Stone curse

2.8.8.- Aturdido - Stunned

2.9.- Habilidades de la alta caballería

2.9.- Tipos de caballero

2.10.- Armería

2.10.1.- Armas

2.10.1.1.- Lanzas

2.10.1.1.1.- Lanzas de una mano

2.10.1.1.2.- Lanzas de 2 manos

2.10.1.2.- Espadas

2.10.1.2.1.- Espadas de una mano

2.10.1.2.2.- Espadas de 2 manos

2.10.1.3.- Cartas en armas

2.10.1.4.- Composición de cartas

2.10.2.- Protecciones

2.10.2.1.- Cabeza

2.10.2.1.1.- Cartas en protecciones de cabeza

2.10.2.2.- Escudos

2.10.2.2.1.- Cartas en escudos

2.10.2.3.- Armaduras

2.10.2.3.1.- Cartas en armaduras

2.10.2.4.- Capas

2.10.2.4.1.- Cartas en capas

2.10.2.5.- Calzado

2.10.2.5.1.- Cartas en calzado

2.10.2.6.- Accesorios

2.10.2.6.1.- Cartas en accesorios

2.10.2.7.- Cartas de reducción del daño

2.10.3.- Potenciar el equipo - Overupgrade

2.11.- Tu propia experiencia



LA ALTA CABALLERÍA





Querido señor, como usted me encargó hace unos meses, he

hallado y traducido los manuscritos escritos por una miembro

de su orden, la caballera LEIDI DI. La búsqueda había sido

infructuosa, hasta que una anciana dama conocida como Alpha,

una maestra de la orden clerical, entre lágrimas, me entregó

una llave junto con estas palabras : "Tan sólo su amor por su

orden era superior al que me tenía a mí, y ambos estaban por

encima de su propia vida. Mi amada me dijo antes de morir que

toda la sabiduría acumulada a lo largo de su vida, la había

recopilado en el lugar donde nuestro amor nació. Nunca supe

donde estaban escondidos sus escritos, y siempre me he

preguntado mirando esta llave a donde pertenecerá; pero intuyo

que tiene algo que ver con la catedral de Prontera, ya que ahí

fue donde nos conocimos". Tras estas palabras, se despidió

cariñosamente de mí y me dió recuerdos para vos. Pasé la noche

en el monasterio, pero no volví a ver a la dama. A la

madrugada siguiente, antes de partir, la maestra Alpha vino a

entregarme un anillo de oro con un a inscripción; "Por siempre

... ".



Durante el camino de regreso a prontera, estuve pensando en

las palabras de la noche anterior, sólo había una cosa que me

inquietaba, y esperaba que los diarios de la orden pudieran

aclararme esa duda. Al caer la tarde del tercer día, llegué a

la capital y me dirigí al la catedral antes de ir a contaros

mis progresos. Después de los saludos iniciales y de contar a

los superiores la razón de mi búsqueda, accedí a la capilla de

la visión, dónde pasan la noche en vela los espadachines,

reflexionando sobre la prueba que habría de convertirlos en

caballeros. En el registro de investidura, encontré la fecha

en que LEIDI DI tomó sus votos de caballería, y la sacerdotisa

que por aquel entonces la atendió fue como sospechaba la

maestra Alpha.



Pasé 2 días a solas en la sala con mi ayudante, buscando una

señal que me llevara al lugar donde se escondían los

manuscritos; y cuando nos estábamos dando por vencidos, para

volver a enrtevistarnos con la amada de la caballera, mi

devoto aprendiz se puso a rezar, deteniendose a mitad de la

oración para hacerme un comentario : "mi señor, en la tercera

cristalera, la del caballero victorioso, hay una rotura,

deberiamos de dar parte antes de que se heche a perder por

entero". Cuando dimos parte, el abad nos dijo que no estaba

rota, que por alguna razón la maestra forjadora la había

creado así; al preguntarle por el nombre de la artista,

encontramos la pista que necesitabamos para finalizar nuestra

misión, habían sido creadas por MARTILLIKA, la madre de LEIDI

DI. Conseguimos unos andamios para alcanzarla, y cuando

llegamos a observar de cerca la imperfección, me dí cuenta que

tenía el tamaño de un anillo, saqué del bolsillo el que me

habían entregado unos días atrás, y al momento, un pequeño haz

de luz se reflejó sobre la armadura de una estatua, justo en

el pecho, en donde una gema incrustada reflejó el mensaje que

completaba la inscripción del anillo "... jamás". Tras retirar

el anillo de la cristalera, fui a la biblioteca capital, en

busca de alguna idea que nos orientara, ya que tras el

aparente éxito al hallar la parte final del mensaje, nos

enconrtábamos como antes, sin nigún sitio donde buscar. Cuando

llegamos, donamos una generosa suma de dinero para la

conservación de la biblioteca y pedimos ayuda a los acólitos

encargados de su conservación, para encontrar alguna

referencia a aquella frase. En medio de la noche, cuando los

visitantes se habían abandonado la gran sala, uno de los

guardianes del saber, vino hacía nosotros con un gran registro

de donaciones a la ciudad de Prontera, y poniendola sobre la

mesa, señaló un párrafo; " en este año, para conmemorar la

desaparición de uno de sus miembros, el clan de "La Espiral

Negra", ha construido una estátua de unas manos entrelazadas

que será colocada al norte de la plaza, ya que es del gusto de

nuestro rey, y le place que se conmemoren valores como la

amistad y el servicio. Hay una placa en la que se puede leer

una inscripción de los sagrados libros, "... te recordaremos

por siempre jamás como nuestro más fiel defensor ..."



En medio de la noche me dirigí a la plaza, y hallé la estatua;

cuando llegamos, mi corazón latía como nunca lo había hecho,

la finalización de esta búsqueda, y el hallazgo de los

manuscritos perdidos, tan importante para el saber de nuestra

orden que la alegría invadía mi ser. Con una antorcha en una

mano y el anillo que nos había desvelado el misterio en la

otra, repasé a conciencia la estátua, y salvo la inscripción

que estaba hecha de un material menos noble que el metal, toda

ella se enocntraba en un perfecto estado de conservación, y en

ningún rincón se apreciaban aristas o compartimentos

escondidos donde pudieran hallarse los manuscritos. Con mi

corazón excitado todavía, me puse a repasar la inscripción de

la que se hablaba en el libro, y salvo por el desgaste del

paso de los años no había nada que nos indicara el camino. No

podía creer lo que nos estaba pasando, LEIDI DI había jugado

con nosotros una vez más; se la conocía como una luchadora

feroz, pero también como una bromista insufrible ... no podía

creer que hubiera jugado con nosortos de esta manera ... así

que maldiciendo, golpeé la estatua con la antorcha; lo que

ocurrió después hizo que se me congelara el corazón; la

antorcha rebotó contra una magia protectora que impedía que

nada dañase el monumento. Mi aprendiz, asuastado, me sujetó

los brazos y rogó para que me calmara, para que no perdiera la

calma de nuevo. Tras unos minutos, y unas caladas de mi pipa,

mi aprendiz me hizo una pregunta que no pude pasar por alto;

"Mi señor, ¿por qué está desgastada por el tiempo la

inscripsción, si la estatua está protegida con la magía para

su conservación?". Ahí había algo que no encajaba, pero

siempre era lo mismo, preguntas a acertijos que nos llevaban a

otros acertijos, sin solución. Leí la inscripción más de una

docena de veces, intentado encontrar la razón de todo aquello,

incluso golpeé de nuevo la losa, y comprobñe que esta no se

hallaba protegida, ya que se descascarilló un trozo de ella...

"Mi señor, mire aquí; falta uno de los puntos suspensivos ..."

Al fijarme, parecía como si un golpe hubiera hecho mella,

largo tiempo atrás, en la piedra, y arancado de cuajo el

relive del signo de puntuación que faltaba. Pero era demasiado

perfecto, el hueco dejado era de la medida del anillo. Tras

limpiar el agujero, el anillo encajó al milimetro, y surgío un

ruido del interior de la estatua; parecían unos engranajes

moviendo algo; al instante la placa se desplazó y dejó a la

vista una caja en el interior de la estátua, cuando saqué la

caja, la peasda losa se cerró y el anillo cayó al suelo.



Lo que ocurrió a partir de entonces ya lo conoce su señoría,

le desperté a mitad de la noche y le entregué la caja. Cuando

usted bajó, encontramos en su interior un libro escrito en la

antigüa lengua de los caballeros. Desde aquel día en que me

encargó su traducción, no he descansado hasta haber finalizado

la transcripcción, y ahora le entrego el resultado de mi

trabajo para que juzgue usted mismo si los saberes de tan

insigne caballero son de alguna utilidad para nuestra amada

orden.
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Reyka
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyMon Apr 28, 2008 11:59 pm

LA ALTA CABALLERÍA



Queridos compañeros de armas, en estas páginas, os dejo mis

experiencias, mis errores y mis aciertos, para que os ayuden

en la búsqueda de la verdad y prevalezcais contra el mal que

azota nuestra población.

En primer lugar os comentaré como afecta vuestro entrenamiento

en vuestra capacidad de combate, como vuestra fuerza puede

hacer que el demonio más grande que hayais visto, sucumbre

ante vuestro poder; o como vuestro cuerpo puede soportar el

castigo más severo jamás conocido, sin por ello perder su

lozanía y su esplendor.





FUERZA

Que deciros de la fuerza ... es uno de nuestros más valiosos

aliados durante el camino que hemos de recorrer. Un caballero

se mide por el poder que tiene para acabar con sus enemigos, y

es la fuerza la que hace que nuestros enemigos teman a nuestra

lanza; cuanto más fuerza, más rápido caeran nuestros enemigos.

Además la fuerza incrementa nuestra capacidad de carga, con lo

que podremos llevar el equipo más pesado sin pasar penurias;

además durante las guerras de clanes podreis llevar más

pociones extras, y es esto lo que os mantendrá con vida, os lo

aseguro.



Cuando alcanceis la cima de vuestra profesion, un caballero

tendrá un bonus de +8 a su fuerza total.

Cada punto en fuerza modifica vuestro daño en +1.

Incrementa vuestra capacidad de carga en +30 por cada punto en

fuerza.

La fuerza es mejor subirla a intervalos de 10, ya que es

entonces donde se reciben los grandes modificadores.



Para que os hagais una idea de vuestro bonificador total al

daño por la fuerza, necesitais tener en cuenta esta fórmula;

vuestra fuerza dividida entre 10 y el resultado elevado al

cuadrado. (FUE/10)^2. Así un caballero con una fuerza total de

110 obtendrá el siguiente bono completo à 110/10 = 11 à 11^2 =

121 bono de FUE al ATK





AGILIDAD



En mi opinión, mucha gente tiene sobrevalorada el valor de la

agilidad como defensa de un caballero, a no ser que sólo te

dediques a recorrer las tierras (PvM); y no es a es a lo único

que nos dedicaremos. La agilidad de bería de ser usada como

soporte a nuestra velocidad de combate, pero nunca te fies de

ella, ya que un cazador nunca fallará contra ti, y los

hechizos de un mago siempre encontrarán un blanco en tu

cuerpo.

Un punto en agilidad nos dará un punto en esquiva.

Cada punto en agilidad incrementa nuestra velocidad de ataque

en 0.2/0.3 ; segùn una fórmula muy complicada, por lo que es

mejor que conozcais que cada 10 puntos se sube la ASPD

(velocidad de ataque) en 2.4 .

Claro que a partir de alcanzar el bono de 100 en agi, los

incrementos serán superiores, probad vuestra agilidad y

vuestra ASPD para encontrar al caballero equilibrado.



VITALIDAD



¿Alguien sabe porqué los caballeros tienen el pocentajde de

vida más alto? ¿porqué recibe el bono de trabajo más alto?

La vitalidad incrementa la efectividad de las pociones, la

vida toal, reduce el daño, aumenta la velocidad a la que

recuperas tus puntos de vida y te dá defensa mágica extra.

Estoy firmemente convencida, que un buen caballero debe de

tener como mínimo 60 puntos en vitalidad. Además nosotros los

caballeros tenemos una habilidad imprescindible que incrementa

la velocidad de recuperacion y la efectividad de las pociones

llamada "Increase HP recovery", y otra que permite recuperar

HP mientras nos movemos. Así que debemos de estar locos, si no

prestamos la debida atención a la vitalidad. Más vitalidad

significa una mayor capacidad de mantenerte vivo mientras eres

atacado, piensa en ello.

A máximo nivel de caballero tenemos un bono de +10 la

vitalidad.

Es mejor subirla a intervalos de 20

Bonifica tu vida en +1% a los máximo HP por punto.

Bonifica la reducción del daño por armas en 0.8 por punto.

Incrementa en un 2% los efectos de los objetos curativos por

cada punto.

Cada 5 puntos de vitalidad incrementa la recuperación de los

puntos de vida en 1.

Para monstruos hay un bonus a la reducción del daño =

(0,[(VIT/20)^2-1]).

Para los jugadores, el bono de reducción es de [VIT x 0.5] +

[VITx0.3] a ([VIT X 0.3],[VIT^2/150]-1))

Tambien hay un bonus escondido de vitalidad, a la defensa

mágica; al mismo estilo que la inteligencia por cada 2 puntos

en la vitalidad.

Incrementar la vitalidad también reduce las posibilidades de

verse afectado por el veneno, el aturdimiento y el silencio.





INTELIGENCIA

Mucha gente dice que la inteligencia no se necesita siendo un

caballero; dejarme demostraros que esto no es del todo cierto.

La inteligencia te da una recuperación del mana más rápida, un

total más alto de SP , incrementa la efectividad de las

pociones de mana y te da defensa mágica. Como caballero,

estarás usando habilidades todo el día y tener un poco de

inteligencia no sería mala idea para ayudarte a recuperar SP

más rápido y a tener un total de SP mayor cuando uses tus

habilidades masivamente.

Un caballero no recibe ningún bono por nivel a la

inteligencia.

Es mejor subirla en intervalos de 6.

Mejora el ataque mágico en 1 por cada punto.

Mejora el total de SP en 1% por cada punto.

Los objetos que regeneran el mana tendrán un 2% más de

efectividad.

Cada 6 puntos de inteligencia incrementa la habilidad "SP

recovery power" en 1, y pasado 120 cada 2 puntos en

inteligencia incrementa en +1.

El bono al MinMATK es de (INT/7)^2

El bono al MaxMATK es de (INT/5)^2

Por cada punto reduce el daño de los hechizos en 1

El incremento de la inteligencia tambien reduce las

posibilidades de verse afectado por ceguera, dormir y la

maldición de la piedra (stone curse)
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Reyka
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:00 am

DESTREZA

Como todo el mundo sabe, DEX incrementa el daño mínimo, las

posibilidades de impacto (HIT) y la velocidad de ataque

(ASPD). Si quieres impactar a tus enemigos, tendrás una buena

cantidad de destreza, a no ser que sacrifiques daño para tener

un arma con el prefijo "ancient".

Al máximo nivel de caballero recibes un bono de +6 a destreza.



Es mejor subir la destreza a intervalos de 10.

Recibes un +1 a impactar por cada punto en destreza.

Incrementa la velocidad de ataque cada punto según una fórmula

muy complicada; lo mejor es saber que cada 10 puntos

incrementas tu velocidad de ataque en 0.6 .

Recibes un +1 al ATK por cada punto con armas de alcance.

Recibes un bono de (DEX/10)^2 al total del daño con armas de

alcance.

Recibes un bono de +1 al daño por cada 5 puntos en Dex con

armas de cuerpo a cuerpo.

Recibes un +1 al minimo daño por cada punto en armas de cuerpo

a cuerpo. Si la DEX excede el valor de ataque del arma, se usa

el valor de ATK del arma para el daño mínimo (el daño máximo y

mínimo son iguales).

Reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un porcentaje =

DEX/1.5

Amplia las posibilidades de éxito en 0.1% para forjar por cada

punto en DEX



SUERTE



La suerte es una opción muy controvertida para los caballeros.

Te provee de un acierto crítico, resta acierto crítico y te da

resistencia a algunos estados alterados. Algunos caballeros

prefieren tener suerte en lugar de inteligencia con la excusa

de que defiende de algunos estados alterados, y todo eso está

bien, tiene algo de lógica; por lo que será mejor que te

decidas por ti mismo.

Cuando alcanzas la cumbre en tu profesión de caballero,

recibes un bono de +4 a suerte.

Es mejor incrementarla a intervalos de 10.

Da un bono de +1 al daño por cada 5 puntos para armas de

alcance y de cuerpo a cuerpo.

Da un bono de +1 a los críticos por cada 3 puntos en LUK.

Aumenta las posibilidades de forjar en 0.1% por cada punto.

Incrmentar la suerte aumenta la posibilidad de resistir

cualquier estado alterado, pero no tanto como lo reducen la

Vit y la INT para cada uno de sus casos.





PUNTOS DE DESARROLLO

Cualquier personaje recibe un número limitado de puntos de

desarrollo, y tener unos puntos equilibrados es muy importate

para tener un futuro con posibilidades. Es muy importante

planificar los puntos a gastar, antes de maximizar una

habilidad por el simple hecho de ser más fuerte o diestro. En

mi opinión maximizar una de estas hasta los 99 puntos máximo

es una pérdida de tiempo. De nuevo hago incapié en esto,

planifica tu personaje y calcula los puntos de los que

dispondrás.

Cada nivel de base ganas un número de puntos de desarrollo,

cada puunto puede ser utilizado para mejorar una de tus 6

características. El número de puntos ganado por cada nivel =

[LVL base / 5] + 2.

El coste de mejorar una característica en un punto = [(Caract.

base -1)/ 10] + 2







OTRAS CARACTERÍSTICAS

Como todos sabemos, hay otras características además de las 6

explicadas hasta ahora. Estás otras características son igual

de importantes a la hora de planificar tu poder de ataque, y

desde luego, cada persoaje debería conocer como afectan éstas

a su vida como caballero.



ATK



El ATK o ataque, es la base del daño físicoque una persona

puede hacer. El daño que aparece es el total que haces sin

considerar tus modificadores de daño, tu DEX, la LUK y la

defensa del enemigo.

Para armas de cuerpo a cuerpo el valor verdadero de ATK es :

STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] +[LUK/5] + ATK del arma + Bonus de

ATK de cartas

Para armas de alcance el valor verdadero de ATK es :

DEX + [DEX/10]^2 +[STR/5] + [LUK/5] + ATK del arma + Bonus de

ATK de cartas





MATK



Como caballeros, no necesitamos realmente conocer esto, pero

pienso que podría ser de gran ayuda conocer como funciona para

nuestra supervivencia contra los usuarios de la magia. Una

información que resulta de extraordinaria ayuda en las guerras

de clanes.

MATK significa ataque mágico y da una indicación de cuanto

daño puede hacer un hechizo cuando se usa contra algo. Viene

en 2 partes, el número de la izquierda es el mínimo daño

mágico, y el de la derecha es el máximo. En cualquier momento

que lances o recibas un hechizo, un número entre estos dos se

generará, y ése será el que se utilice para cada impacto que

recibas de ese hechizo.

MinMATK = INT + [INT/7]^2

MaxMATK=INT + [INT/5]^2
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Reyka
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:01 am

IMPACTO – HIT



Si no podemos golpear a nuestro adversario, entonces nuestro

gran poder ofensivo no sirve de nada. Para golpear un 100% de

las veces a nuestro adversario, debemos de tener en nuestro

HIT 30 puntos más que él en su esquiva. Así que si un oponente

tiene una esquiva de 200, necesitaremos un impacto de 230 para

impactar en él el 100% de las veces. Tener en cuenta, que hay

mucho asesino escurridizo que hace de la esquiva su forma de

vida; y no podemos permitirnos que pasen sobre nuestro

cadáver.

El HIT, se opone al flee para determinar la posibilidad que

tenemos de impactar en nuestro objetivo.

Cada punto en HIT incrementa la posibilidad de alcanzar a

nuestro objetivo en un 1%.

El HIT se obtiene de sumar tu nivel base con tu destreza y

cualquier carta especial que incrementen el impacto

La mummy card, cuando la pones en un arma, incrementa tu

impacto en 20. Esto es efectivamente lo mismo que dice en su

descripción, que incrementa tu HIT un 20%.

Aquí os dejo el impacto necesario para impactar un 95% de las

veces en la mayoría de los nostruos. La he ordenado por

niveles, para que así os hagais una idea de los PX y su

dificultad.



LEVEL 1-20 MONSTERS:

--------------------

Poring 22

Santa Poring 37

Fabre 25

Pupa 23

Mastering 24

Lunatic 26

Pecopeco Egg 24

Drop 26

Picky 26

Chonchon 34

Thiefbug Egg 25

Willow 28

Super Picky 27

Condor 28

Roda Frog 30

Thief Bug 32

Eclipse 62

Savage Bebe 34

Familiar 40

Hornet 48

Dragonfly 48

Spore 38

Baby Desrt Wolf 38

Rocker 38

Large Thief Bug 45

Plankton 40

Toad 35

Kukre 42

Tarou 51

Wolf 44

Mandragora 44

Ambernite 46

Pecopeco 46

Hydra 48

Poporing 48

Wormtail 48

Boa 50

Zombie 43

Marin 45

Muka 50

Creamy 76

Stainer 76

Andre 54

Coco 54

Steel Chonchon 80

Smokie 56

Piere 56

Horn 56

Martin 56

Ghostring 65

Vocal 66

Deniro 85

Green Thiefbug 68

Vadon 58

Poison Spore 58

Yoyo 63

Elder Willow 80

Viata 60

Angelring 90



LEVEL 21-40 MONSTERS:

---------------------

Dustiness 94

Marina 62

Goblin Club 62

Thara Frog 64

Metaller 64

Anacondaq 66

Comodus 66

Caramel 66

Goblin Hammer 66

Zerom 66

Eggyra 80

Orc Warrior 68

Orc Zombie 56

Goblin Axe 68

Goblin Mace 68

Scorpion 68

Dramiliar 80

Megolodon 56

Vagabond 89

Santa Goblin 108

Argos 70

Golem 70

Goblin Knife 108

Pirate Skeleton 58

Big Foot 70

Savage 72

Magnolia 72

Phen 72

Flora 72

Hode 72

Mantis 72

Desert Wolf 74

Orc Skeleton 62

Cookie 80

Marina Sphere 76

Giearth 78

Soldier Skeleton 64

Sasquatch 75

Skeleton Worker 65

Swordfish 80

Frilldora 80

Munak 65

Archer Skeleton 59

Obeune 82

Kobold Club 82

Kobold Hammer 82

Zenorc 118

Matyr 98

Mars 82

Bongun 67

Sohee 86

Dokebi 103

Whisper 105



Whisper Boss 105

Sandman 80

Horong 88

Cruiser 100

Requiem 108

Kobold Axe 146

Marc 92

Mummy 76

Jakk 96

Verit 77

Myst 96

Myst Box 110

Ghoul 79

Strouf 100

Stemworm 90

Marduk 100



LEVEL 41-60 MONSTERS:

---------------------

Argopie 102

Marionette 123

Hunterfly 167

Isis 128

Choco 131

Sidewinder 106

Punk 168

Bathory 130

Earth Petite 108

Sky Petite 178

Deviruchi 135

Brillight 156

Pheeroni(MVP) 174

Medusa 138

Deviace 114

Eddga(MVP) 155

Nightmare 143

Orc Archer 113

Baphomet Jr. 145

Golden Thief Bug(MVP) 159

Ninetails 151

Mimic 192

Moonlight(MVP) 186

Skeleton Prisoner 92

Orc Hero(MVP) 118

Raydric 119

Zombie Prisoner 97

Wraith 168

Drake(MVP) 170

Cramp 161

Joker 221

Penomena 82

Alarm 150

Evil Druid 107

Arclouse 154

Rideword 146

Doppleganer(MVP) 182



LEVEL 60+ MONSTERS:

-------------------

Sting 126

Anolian 126

Khalitzberg 148

Executioner 170

Maya(MVP) 198

Mistress(MVP) 259

Wanderer 286

Haiti(MVP) 219

Tirfing 178

Orc Hero(MVP) 188

Osiris(MVP) 173

Abyssmal Knight 167

Mystlentien 237

Orc Lord(MVP) 176

Baphomet(MVP) 253

Stormy Knight(MVP) 235



NUEVOS MONSTRUOS DEL PARCHE COMODO :

----------------

Alice 146

Aligator 107

Asteroid 57

Bloody Knight(MVP) 177

Carat Clown 112

Chimera 162

Xmas Cookie 80

Clock 140

Clock Manager 158

Crab 60

Dark Frame 151

Dark Lord(MVP) 220

Gargoyle 130

Goblin Archer 63

Goblin Steam Rider 114

Greatest General 80

Griffon 187

Injustice 113

Jurtas 168

Kobold Archer 73

Megalith 73

Merman 135

Minorous 114

Mutant Dragon 132

Orc Lady 93

Pest 120

Raggler 51

Raydric Archer 97

Sageworm 115

Shellfish 47

Sterilte Golem 123

Tri Joint 100

Wild Rose 143

Wind Ghost 160



ENEMIGOS DE LAS GUERRAS DE CLANES:

-------------------

Ancient Worm 112

Ancient Mummy 103

Assualter 165

Cat O Nine Tails 171

Caterpillar 109

Creamy Fear 120

Dragon Tail 149

Freezer 133

Gajomart 117

Gaint Spider 111

Giant Hornet 114

Goblin Leader 139

Guild Archer 174

Guild Knight 146

Guild Gaurd 132

Gullinbursti 107

Heater 135

Dark Illusion 197

Killer Mantis 102

Kobold Leader 175

Lebi Olmai 113

Maya Purple 191

Majorus 136

Mini Demon 163

Mobster 127

Owl Baron 120

Owl Duke 140

Pansar Goblin 139

Permeter 142

Turtle General(MVP) 162

Seal 111

Skeleton General 118

Soldier 125

Spring Rabbit 139

Wraith Dead 196

Zombie General 102
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Reyka
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:01 am

CRITICOS



Esta elección está de moda en los últimos años, ya que algunos

de los caballeros eligen tomar el camino de la suerte, por lo

que he decidido explicaros como a lo largo de mi vida, la

suerte ha influenciado en el combate.

La puntuación en críticos, es el porcentaje que tienes de

ejecutar un golpe crítico contra un objetivo.

Cada punto en crítico, incrementa tus posibilidades en un 1%.

Tus posibilidades de ejecutar un golpe crítico = 1 + LUK X 0.3

+ objetos con bono al crit + cartas bono crit

La posibilidad de ejecutar un golpe crítico se calcula antes

de haber calculado si has impactado, por lo que podrás golpear

a un oponente incluso aunque tu hit no sea efectivo.

Los enemigos también tienen suerte, por lo que tus

posibilidades de ejecutar un crítico contra un enemigo, se

reducen = LUK enemigo/5. Esta reducción se lleva a cabo

después de cualquier habilidad que eleve tus posibilidades de

ejecutar un golpe crítico.

La fórmula completa a la hora de calcular la ejecución de un

daño crítico es :

(1 + tu LUK x 0.3 + objetos de incremento crítico) x

modificadores de crítico – enemigo LUK/5.

Un impacto crítico siempre ignora defensa y realiza el máximo

daño posible. Tan sólo oscila en las armas "overupgrade".

Puedes decir que has hecho un impacto crítico por que el

número que indica el daño que has recibido aparece en rojo, y

el golpe tiene un sonido característico.



DEFENSA



Lo más importante de los caballeros, es que hemos sido

bendecidos con una gran defensa comparados con otras

profesiones. Ahora bien, cada vez que endurecéis vuestra

armadura, se eleva vuestra defensa en 1 en vuestra ventana de

características, pero esto no es del todo cierto; cada vez que

endurezcáis vuestra armadura, la defensa aumenta en 2/3 de ese

punto, o lo que se conoce, como defensa sólida.

Si tenemos un helm, que puedes obtener en la tienda de

armaduras de Izulde, y lo mejoramos hasta 4 veces, el

modificador de defensa que dará el helm, será de 10, 6 por el

helm, y 4 por los endurecimientos con Elenium; pero a la hora

de calcular la defensa sólida, o el porcentaje de reducción de

daño, cada endurecimiento, no da un punto entero de defensa,

sino sus 2/3 partes; con lo que el helm tendrá una defensa

sólida de : 6 + [4x(2/3)] = 6 + 2.6 = 8.6 . Y no el total de

10 que es lo que refleja nuestra ventana de características.



DEFENSA SÓLIDA vs. DEFENSA DE ENDURECIMIENTO



La defensa sólida, es la defensa natural que un objeto te da;

algunas cartas también elevan este resultado, al contrario que

ocurre con los endurecimientos, las cartas que elevan la

defensa, son defensa natural. Para saber que defensa sólida

tienes, suma la defensa natural de tu equipo y 2/3 partes de

las mejoras; así obtendrás la defensa sólida y con ella

obtendrás el porcentaje de daño que recibirás de un ataque

enemigo.



Si un enemigo hace 1000 de daño y tienes una defensa sólida de

50, sólo recibirás el 50% del daño; es decir, la cantidad de

daño que recibirías será de 500.





VITALIDAD DEFENSIVA

El segundo numero que aparece en tu zona de defensa, viene

definido por el total de tus puntos en Vitalidad. Es decir,

que si tienes 10 + 10, tu segundo número defensivo, será 20.

Al contrario de lo que ocurre con la defensa sólida, la

defensa por vitalidad, reduce en un número exacto el daño

recibido, no por porcentajes. Pero como se explica en la

vitalidad, depende de un factor reductor, para los monstruos

este factor es el 0.8 y para los humanos es de 0.5, por lo que

recibes más daño de los jugadores que de los monstruos.

-Monstruos a 1000 – (20 VIT x 0.8 ) = 984

- Humanos a 1000 – (20 VIT x 0.5) = 990





FUNCIONAMIENTO DE LA DEFENSA



La defensa funciona de esta manera; pongamos por ejemplo que

eres un caballero y que posees un equipo completo con una

mejora de +4 en todos sus componentes, quedaría de esta manera

:



SOLID DEF + DEF DE MEJORA = REAL DEF

+4 Helm : 6 2.6 8.6

+4 Full Plate : 10 2.6 12.6

Fin Helm : 2 2

Iron Cain : 1 1

+4 Boots : 4 2.6 6.6

+4 Manteau : 4 2.6 6.6

+4 Shield : 6 2.6 8.6

----------------------------------------------------------------------------------



TOTAL : 33 + 13 = 46





Por lo que tendríamos una reducción de daño por defensa de un

46%



Digamos que tienes una vitalidad total de 80 con todos los

bonos incluidos, con lo que obtendrás una defensa de VITALIDAD

de 80.



Ahora vamos a imaginar un monstruo que hace 1000 de daño; tu

defensa sólida se calcula primero y reduce el daño por

porcentaje (1000 x .46 = 460 ); 1000 – 460 = 640. De este

número, deducimos la defensa de vitalidad, [640 – (80 x 0.Biblia de alta caballeria (k opinan) Icon_cool]

= 576, si en lugar de ser un monstruo fuera un enemigo humano,

como ocurre en las guerras de clanes, el daño recibido sería

de 600, ya que la defensa de vitalidad recibe un factor de 0.5

por ser de un enemigo humano.

Si posees cartas de reducción de daño, entonces el daño

recibido se reduce incluso más, pero esto se explica más

adelante.

La defensa contra jugadores oscila entre una DEF min. y un DEF

máx., cuando te golpean, el número es generado aleatoriamente.



La defensa nunca puede reducir el daño recibido por debajo de

1.









DEFENSA MÁGICA

Durante las guerras de clanes, la defensa mágica es muy

importante para los caballeros, normalmente somos los que

entramos primero en las zonas de lanzamiento de los

hechiceros, y esto nos hará recibir más daño que nadie de

ellos. Muchos caballeros alardean de cuanta defensa tienen,

pero la cuestión es si duran más tiempo que otros en las

guerras por los castillos contra clanes enemigos. La única

manera de que tu vida sea más larga contra clanes enemigos,

será poseyendo una gran cantidad de MDEF.

La parte izquierda de MDEF se deriva de objetos de armadura, y

reduce el daño mágico en el porcentaje marcado

La parte derecha de MDEF se deriva de la INT y reduce el daño

en el número marcado después de aplicar la reducción de

porcentaje, hay un bono escondido de MDEF de VIT/2 a esta

parte de MDEF.

La defensa mágica nunca puede reducir el daño por debajo de 1.
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Reyka
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:02 am

ESQUIVA – FLEE



Como caballeros, algunos de nosotros tendremos una agilidad

suficiente como para esquivar algunos monstruos, todo eso está

muy bien, pero en lo referente a las guerras de los clanes, un

caballero que se precie nunca debería confiar en el FLEE, no

sé cuantas veces será necesario que lo diga ...¡¡¡ POR FAVOR

NUNCA OS FIES DE VUESTRA ESQUIVA EN LAS GUERRAS DE LOS CLANES

O EN LOS ASALTOS DE LOS CASTILLOS !!!

No tengo nada en contra de los caballeros que confían en su

rapidez de piernas, algunos dicen que incluso son capaces de

pasar por Niff sin recibir ni un solo golpe, incluso esquivan

a los wanderers, ¡¡¡HEY!!! No tengo nada en contra de vuestra

progresión, pero en una guerra de clanes no puedes esquivar

los hechizos, los Cazadores o los Asesinos, así que por favor,

nunca te fíes de tu FLEE para mantenerte vivo.



El FLEE es la medida de tu habilidad para esquivar los ataques

hechos sobre ti.

La parte izquierda está derivada de tu nivel base + AGI +

cartas que incrementan la AGI o el FLEE.

Cada punto en tu parte izquierda incrementa tus posibilidades

de esquiva en un 1%.La mínima posibilidad de esquivar es 0% y

la máxima es 95%; no importa todo lo alto que tengas el FLEE,

siempre tendrán posibilidades de darte. La tabla siguiente

indica el flee necesario para esquivar un 95% de las veces.

La parte izquierda viene derivada de la LUK, y es calculada

como 1 + (LUK/10). Cada punto en la parte izquierda del FLEE

te da un 1% de posibilidades de tener una esquiva de suerte.

Ésta se calcula antes que la otra esquiva y separada de ella;

incluso aunque tengas un 0% de esquivar a un adversario, la

esquiva de suerte puede salvarte del golpe.



FLEE necesario para esquivar a los monstruos un 95% de las

ocasiones.



Pupa - 78

Pecopeco Egg - 79

Ant Egg - 80

Poring - 82

Fabre (Training) - 83

Fabre - 84

Lunatic - 86

Picky - 88

Willow - 88

Drops - 90

Picky (Egg) - 90

Roda Frog - 90

Santa Poring - 90

Chonchon - 91

Thief Bug - 92

Eclipse - 92

Thief Bug Egg - 93

Condor - 93

Mastering - 94

Savage Bebe - 94

Toad - 95

Skeleton - 97

Rocker - 98

Spore - 98

Plankton - 100

Hornet - 100

Dragonfly - 100

Kukre -102

Desert Wolf (Baby) - 105

Zombie - 105

Ambernite - 106

Creamy - 107

Thief Bug (Female) - 108

Poporing - 108

Martin - 108

Muka - 110

Tarou - 110

Familiar - 111

PecoPeco - 115

Golem - 115

Coco - 116

Wolf - 117

Andre - 118

Poison Spore - 118

Smokie - 119

Pierre - 120

BigFoot - 120

Stainer - 121

Shellfish - 122

Mandragora - 123

Orc Zombie - 123

Goblin (Axe) - 123

Marin - 125

Boa - 125

Megalodon - 125

Pirate Skel - 125

Steel Chonchon - 125

Yoyo - 126

Aster - 127

Hydra - 129

Goblin (Morningstar) - 129

Vadon - 130

Thief Bug (Male) - 130

Crab - 131

Thara Frog - 131

Eggyra - 131

Marina - 132

Argos - 132

Elder Willow - 133

Orc Skeleton - 133

Orc Warrior - 133

Anacondaq - 134

Goblin (Hammer) - 134

Cornutus - 134

Dustiness - 134

Worm Tail - 135

Raggler - 135

Vitata - 135

Caramel - 136

Marine Sphere - 136

Deniro - 137

Cookie - 137

Savage - 138

Goblin (Xmas) - 138

Goblin (Dagger) - 138

Sasquatch - 139

Horn - 140

Zerom - 140

Magnolia - 140

Soldier Skeleton - 144

Flora - 144

Metaller - 146

Vocal - 146

Mantis - 146

Skel Worker - 147

Ghoul - 147

Cookie Xmas - 148

Vagabond Wolf - 149

Hode - 150

Munak - 151

Scorpion - 151

Verit - 151

Kobold (Hammer) - 152

Bongun - 155

Desert Wolf - 158

Frilldora - 158

Marse - 158

Strouf - 158

Horong - 159

Mystcase - 161

Angeling - 163

Kobold (Axe) - 163

Ghostring - 165

Goblin (Chain) - 165

Sohee - 166

Myst - 166

Swordfish - 167

Marc - 167

Requiem - 167

Giearth - 168

Sandman - 169

Whisper - 169

Whisper (Coffin) - 169

Whisper Boss - 169

Matyr - 170

Brilight - 171

Argiope - 172

Tri-Joint - 174

Goblin Archer - 175

Orc Lady - 175

Drainliar - 177

Dokebi - 177

Wild Rose - 178

Nereid - 179

Minorous - 179

Obeaune - 180

Zenorc - 182

Chepet - 182

Choco - 183

Punk - 183

Deviace - 184

Bathory - 184

Antonio - 185

Steam Goblin - 185

Marionette - 185

Mutant Dragonoid - 185

Mummy - 187

Jakk - 188

Nightmare - 188

Phen - 189

Hunter Fly - 189

Isis - 190

Marduk - 193

Petite (Sky) - 193

Kobold (Morningstar) - 194

Stem Worm - 194

Pest - 195

Archer Skeleton - 196

Reydric - 196

Cramp - 196

Greatest General - 197

Injustice - 197

Leid Olmai - 197

Sage Worm - 197

Petite (Ground) - 198

Alligator - 199

Cruiser - 200

Zombie Prisoner - 200

Evil Druid - 201

Mimic - 201

Giant Hornet - 202

Skel Prisoner - 203

Giant Spider - 203

Dragon Tail - 203

Creamy Fire - 205

Killer Mantis - 206

Wraith - 206

Gullinbursti - 207

Seal - 207

Permeter - 207

Kobold Archer - 208

Caterpillar - 208

Deviruchi - 208

Goblin Leader - 208

High Orc - 209

Arclouze - 209

Stalactic Golem - 210

Spring Rabbit - 210

Carat - 211

Khalitzburg - 211

Wind Ghost - 211

Mobster - 212

Gajomat - 213

Tower Keeper - 213

Zombie Master - 214

Freezer - 214

Heater - 214

Megalith - 215

Panzer Goblin - 215

Nine Tail - 215

See Otter - 216

Kobold Leader - 217

Alarm - 218

Baphomet Jr. - 218

Solider - 219

Amumut - 219

Dark Frame - 219

Mistress - 219

Chimera - 220

Ancient Mummy - 222

Ancient Worm - 223

Merman - 223

Golden Thief Bug - 224

Drake - 224

General Skeleton - 225

Clock - 225

Majoruros - 226

Executioner - 228

Owl Duke - 229

Eddga - 230

Joker - 230

Minidemo - 232

Sidewinder - 233

Anolian - 235

Alice - 237

Cat'o'Nine Tail - 237

Moonlight Flower - 237

Wraith Dead - 238

Maya - 238

Osiris - 239

Hatii - 243

Owl Baron - 245

Assulter - 246

Maya Purple - 246

Orc Archer - 249

Gargoyle - 249

Dark Illusion - 249

Ride Word - 254

Dark Lord - 254

Sting - 256

Orc Hero - 257

Orc Lord - 259

Gryphon - 262

Zealotus - 263

Penomena - 268

Reydric Archer - 272

Doppelganger - 272

Phreeoni - 274

Wanderer - 276

Baphomet - 276

Turtle General - 277

Tirfing - 278

Bloody Knight - 282

Stormy Knight - 282

Abyssal Knight - 289

Mysteltainn - 310





VELOCIDAD DE ATAQUE – ASPD



Este es un párrafo que todo caballero debería tener en

consideración. Imagina que eres un caballero con mucha fuerza,

mucha vitalidad y una defensa impresionante ... si ok, puedes

golpear muy fuerte y recibir poco daño; pero ¿cuánto tardas en

hacer esa cantidad de daño? Es por eso que unos pocos puntos

en AGI pueden hacer al caballero estar a un mundo de distancia

de sus adversarios. Acelerando las habilidades aceleras la

muerte en tus adversarios. Y hay que tener en cuenta que las

habilidades de “pierce” y “bash” funcionan según la ASPD, por

lo que no sería una perdida de puntos el tener algunos puntos

para elevar la rapidez de estas habilidades; harás más daño en

el mismo tiempo. De todas formas has de tener en cuenta, que

no es por la esquiva, sino por la velocidad. De todas formas

cada uno debe de elegir cuidadosamente sus entrenamientos, ya

sabéis que aprendiz de todo, maestro de nada.

La velocidad se mejora con tu nivel de profesión, la velocidad

de las armas que llevas tu agilidad y tu destreza.

La velocidad se calcula de esta forma :

[200 – Mod. de vel. x (retraso del arma - ([retrasso del arma

x Agi/25] + [retraso del arma x Dex/100])/10)]

Mod . de vel = pociones, habilidades y armas especiales

Retraso del arma a cada arma tiene un retraso (mira la tabla)

(menor número = + rápidez).
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Reyka
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:03 am

RETRASO DE LAS ARMAS



JOB FIST 1H SRD 2H SRD DAGGER KATAR 1H AXE 2H AXE 1H SPR

Acolyte 40 - - - - - - -

Alchemist 40 57.5 - 55 - 67.5 65 -

Archer 40 - - 60 - - - -

Assassin 40 65 - 50 50 80 - -

Bard/Dancer 40 - - 55 - - - -

Blacksmith 40 65 - 60 - 65 65 -

Crusader 40 50 55 50 - 70 70 60

Hunter 40 - - 60 - - - -

Knight 40 50 55 50 - 70 70 60

Magician 50 - - 60 - - - -

Merchant 40 70 - 60 - 70 75 -

Monk 40 - - - - - - -

Novice 50 70 - 65 - 80 - -

Priest 40 - - - - - - -

Rogue 40 55 - 50 - 200 - -

Sage 45 - - 52.5 - - - -

Swordsman 40 55 60 50 - 70 75 65

Thief 40 65 - 50 - 80 - -

Wizard 50 - - 57.5 - - - -



JOB 2H SPR MACE BOOK ROD BOW KNUCKLE WHIP/INSTRUMENT

Acolyte - 60 - 60 - - -

Acolyte - 65 - - - - -

Alchemist - - - - 70 - -

Archer - 200 - - - - -

Assassin - - - - 65 - 57.5

Bard/Dancer - 67.5 - - - - -

Blacksmith 60 65 - - - - -

Crusader - - - - 60 - -

Hunter 60 65 - - - - -

Knight - - - 70 - - -

Magician - 70 - - - - -

Merchant - 57.5 - 57.5 - 47.5 -

Monk - 70 - 65 - - -

Novice - 60 60 60 - 200 -

Priest - 200 - - 65 - -

Rogue 45 - - 52.5 - - -

Sage - - 55 62.5 - - -

Swordsman 70 65 - - - - -

Thief - 200 - - 80 - -

Wizard - - - 62.5 - - -





PUNTOS DE VIDA - HP



¡¡¡Nuestro gran triunfo!!!; este modificador es lo que

principalmente marca las diferencias entre nuestra profesión y

el resto de las dedicaciones. Nosotros los caballeros tenemos

el modificador más alto de todo el mundo, así que ¿porqué no

sacar partido de nuestra principal fortaleza?. Seguro que

querras un gran modificador de Vit para mantenerte vivo más

tiempo en las guerrras de clanes. Más vida significa más

margen para los errores, te premite vivir más, sacar más

partido de los objetos curativos, en especial de las pociones

y sobre todo te permite usarlas en menor cantidad, ya que

tienes una mayor cantidad de puntos de vida y son mucho más

efectivas que en el resto de personajes.

Los puntos de vida son la medida del daño que puedes sufrir

antes de caer rendido.

Los HP son mejoradados por tu nivel base y un modificador

dependiendo de tu base, también es mejorada a un ritmo de 1%

por cada punto invertido en VIT.

Los objetos que dan VIT añaden su modificador a la tuya e

incrementan los modificadores que de ellos dependen, pero hay

que destacar que las cartas que tienen ese efecto, no tienen

las mismas consecuencias; así pués, si tenemos un Necklace +2

vit, mejorará nuestros HP en un 2%, pero una carta que de +2

VIT, tan sólo incrementará los modificadores como la

recuperación de HP, pero no incrementará los HP totales.

Los bonos por profesión a los HP son los siguientes:



*Acolyte 0.4

*Alchemist 0.9

* Archer 0.5

* Assassin 1.1

* Bard/Dancer 0.75

* Blacksmith 0.9

* Crusader 1.1

*Hunter 0.85

* Knight 1.5

* Magician 0.3

* Merchant 0.4

* Monk 0.9

* Novice 0

* Priest 0.75

* Rogue 0.85

* Sage 0.75

* Swordsman 0.7

* Thief 0.5

* Wizard 0.55

RECUPERACIÓN DE LOS PUNTOS DE IMPACTO - HP RECOVERY



Este es un modificador oculto que da el índice de recuperación

de HP cuando descansas, o en nuestro caso siempre, ya que

nosotros los caballeros, durante nuestro entrenamiento,

tenemos la opción de obtener una habilidad que maximiza

todavía más nuestros puntos de vida, "Moving HP recovery", que

nos permite recuperar nuestra vida mientras estamos

moviendonos, y es una habilidad exclusiva de los "swordmen".

Tambien tenemos otra habilidad que nos permite recuperar

todavía más HP cuando no nos movemos en 10 segundos, "Increase

HP recovery", que además de sacar más partido a nuestra VIT,

eleva el indice de curación de los objetos que consumimos para

recuperar nuestros HP.

La fórmula utilizada para saber la cantidad de HP recuperada

es : [([Vit/5]+[MaxHP/200])x mods. de recu].

Los modificadores de recuperación vienen dados por objetos,

como por ejemplo cartas que aumentan un 20% la recuperación de

los puntos de vida.

Se recuperan HP cada 6 segundos sin moverse del sitio.

No se recuperan puntos de vida si te mueves (menos nosotros

que tenemos la habilidad descrita antes).

Sentado tardas la mitad de tiempo en recuperar tus puntos de

vida perdidos, quedando en 3 segundos, esto no se aplica a la

habilidad "Increase HP recovery"..

No se recupera HP cuando estás cargado a más del 50% de tu

capacidad de carga.
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Reyka
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:03 am

TIEMPO DE LANZAMIENTO - CASTING TIME



Como información añadida, deberías saber como se calcula el

tiempo de lanzamiento; nosotros los caballeros no sacaremos

una información realmente útil para la mejora de nuestrs

características, pero tendremos más información sobre nuestros

enemigos, y esto nunca está de más. Hay que destacar, que si

poseemos 150 DEX nuestro tiempo de lanzamiento es 0%, pero

pocos héroes pueden llegar a estos límites de destreza, y

mucho menos nosotros.

Es una característica escondida en nuestro panel de estado

cuya fórmula está relacionada con el tiempo o con los frames;

en lo que a nosotros respecta, paa calcular los tiempos de

lanzamiento, utilizaremos la fórmula de cálculo que está

relacionada con los frames, ya que es la velocidad a la que se

desarrolla nuestro mundo :

[segundos base x 50 x(150-Dex)/150]/50 = tiempo total de

lanzamiento.

Donde los segundos base son aquellos que tardas en ejecutar la

habilidad.

Suponiendo que tengas una destreza total de 50 y tardes 10

segundos en hacer una habilidad de base, el tiempo de

lanzamiento se quedaría en 6.67 segundos, que no está nada

mal, una reducción de cerca de un 40%. Para reducir a la mitad

el tiempo de lanzamiento 75 DEX , para anular la velociad de

lanzamiento 150 DEX , es cuestión de hacer números.



SP-SKILL POINTS



El comentario es muy breve en este apartado; cuantos más skill

points tengas, más habilidades podrás usar antes de gastar

pociones azules para recuperar tus puntos de SP. Durante las

GW, querrás hacer todas las skills posibles y en su mayor

número y nivel; tener una mayor cantidad de SP hace esto

posible.

Es la medida de cuantas habilidades y hechizos pudes hacer

antes de que tus habilidades queden agotadas.

Mejoran según tu nivel de base en una cantidad que depende de

tu profesión. También mejora según tu inteligencia, a razón de

1% por cada punto de INT. Los SP se calculan de la siguiente

manera :



[([(10 + Nivel base x modificador de SP) x (1 + INT/100)]+

sumandos de SP) x objetos modificadores de SP]





JOB MODIFICADOR DE SP

Acolyte 5

Alchemist 4

Archer 2

Assassin 4

Bard/Dancer 6

Blacksmith 4

Crusader 4.7

Hunter 4

Knight 3

Magician 6

Merchant 3

Monk 4.7

Novice 1

Priest 8

Rogue 5

Sage 7

Swordsman 2

Thief 2

Wizard 9





SP RECOVERY - RECUPERACIÓN DE LOS PUNTOS DE HABILIDADES





Es la medida en la que recuperamos nuestros puntos de

habilidades, a mayor factor, más recuperaremos y más

habilidades podremos usar; en medidas de GW significa que

podremos usar más habilidades, lo que significa que podremos

acabar antes con nuestros enemigos.

Es un estatus escondido, y marca la cantidad de SP que

recuperamos, la fórmula quedó fijada en el parche de Juno, y

se le denominó "SP recovery power" :

[[(1 + [INT/6] + [MaxSP/100])] x Modificadoes de recuperación

].

Si tu inteligencia es igual o superior a 120 entonces recibes

un bonus al "SP recovery power"; no es gran cosa, pero si un

personaje se equipa especificamente para obtener una mayor INT

y está en un grupo con un priest experto, su inteligencia

sobrepasará los 140 puntos; lo que añadido a la habilidad SP

recovery que poseen los usuarios de la magia puede hacer que

nunca se le agoten sus puntos de habilidad; mucho cuidado con

esta gente, nos harán la vida imposible a los caballeros si no

nos andamos con cuidado; la fórmula es la siguiente :

[(Int - 120)/2]+4

Se recuperan SP cada 8 segundos mientras estés andando o

parado.

Estar sentado reduce el tiempo de recuperación a la mitad, y

la habilidad "Magnificat" de los priest también reduce el

tiempo de recuperación de SP. Si ambas condicionan se dan se

recuperan SP cada 2 segundos.

No se recuperan SP si llevas más de la mitad de tus

posibilidades de carga.





CAPACIDAD DE CARGA - WEIGHT

Enfrentemonos a este gran olvidado ... Durante las GW un

personaje siempre quiere vivir más; así que un buen jugador

querrá llevar encima todos los objetos posibles que recuperen

SP y HP. Hay una fórmula para calcular la capacidad de

sobrevivir durante las GW; más STR = más capacidad de carga =

pociones de recuperación = posibilidades de supervivencia en

GW. Es muy simple no?. Nunca te enfrentes a una GW si llevar

encima todas las pociones que puedas encima.

El "weight" es la medida de la capacidad que tiene un

personaje de cargar objetos. Esto incluye todos los objetos de

tu inventario y los que lleves equipados. Hay un límite de 64

objetos distintos que puedes llevar en tu inventario, si

tienes esta cantidad de objetos en tu inventario y abres por

ejemplo una "old blue box" el objeto que obtengas lo perderás

para siempre, así que se cuidadoso con eso, y así evitarás

suspiros de frustración al perder eso que siempre buscaste.

La capacidad de carga se mejora en relación a la profesión y a

la FUE base; la fuerza base es el número que aparece a la

izuierda (de 84+16 sólo sería el 84).

La capacidad de carga se calcula de la siguiente forma : 2000

+ modificadoes del peso + FUE base x 30.



JOB Modificador al peso

Acolyte 400

Alchemist 1000

Archer 600

Assassin 400

Bard/Dancer 700

Blacksmith 1000

Crusader 800

Hunter 700

Knight 800

Magician 200

Merchant 800

Monk 600

Novice 0

Priest 600

Rogue 400

Sage 400

Swordsman 800

Thief 400

Wizard 400
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:04 am

ESTATUS INFLIGIDOS





CEGUERA (BLIND)

Apariencia : un sonido indica que ha tenido efecto, tu campo

de visión se reduce notablemente.

Posibilidad de éxito : Posibilidad base x (97-INT-(LUK/3))/100

%

Duración : 30 - Base lvl/10 - INT/15 seg (15 segundos mínimo)

Item de recuperación : Green potion, Panacea

Habilidad de recuperación : CURE

Items de resistencia : Geek Glasses (15%) Glasses (15%) Martin

card (20%) Purple Sunglasses (10%), Sunglasses (5%)

Items de inmunidad : Blinker, Deviruchi card

Efectos : un objetivo cegado, reduce su FLEE y HIT un 25%. El

radio de visión se recue a una casilla, en jugadores a 10

casillas. Algunos objetos en tu radio de visión aparecerán muy

oscuros.



MALDICIÓN (CURSE)

Apariencia : te vueves de color rojo y el espectro de la

muerte con güadaña aparece sobre el objetivo.

Posibilida de éxito : la LUK ayuda, fórmula desconocida

Duración : la Luk ayuda, fórmula desconocida

Items de recuperación : Holy water, Panacea

Habilidad de recuperación : Bless

Items de resistencia : Headset (10%) Ear Muffs (10%)

Items de inmunidad : ninguno

Efecto : ATK - 25 LUK = 0



CONGELACIÓN (FROZEN)

Apariencia : te congelas en un sólido bloque de hielo.

Posibilidad de éxito : posibilidad base x (97 - MDEF -

(LUK/3))/100 %

Duración : duración base x (1-MDEF/100) o hasta ser dañado

Items de recuperación : ninguno

Habilidad de recuperación : STATUS RECOVERY

Items de resistencia : Megalodon card (20%)

Items de inmunidad : Marc card

Efectos : mientras esté congelado el objetivo es incapaz de

hacer nada, será golpeado automaticamente, se convierte en

elemento WATER 1, recibes un -50% DEF y +25% MDEF, LEX AETERNA

y STEAL no pueden ser usado sobre el objetivo congelado.



ENVENENADO (POISON)

Apariencia : el objetivo y su campo de visión se vuelve de

color púrpura

Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97-VIT -

(LUK/5))/100 %

Duración (monstruos) : 10-30 seg (reducido por VIT y LUK)

Duración (jugadores) : 5-60 seg (reducido por VIT y LUK)

Items de recuperación : green herb, green potion, panacea

Habilidad de recuperación : DETOXIFY

Items de resistencia : Gas mask (30%) Ghoul card (20%) Oxygen

card (20%)

Items de inmunidad : Argiope card (inmunidad al daño no al

efecto)

Efecto : -25% DEF y pierde un 3%de tu max HP cada 3 segundos

hasta llegar al 25% de tus max HP, o hasta que finalice

duración por tus resistencias



SILENCIADO (SILENCE)

Apariencia : el emoticono "/ . . ." aparece intermitentemente

sobre la cabeza del objetivo.

Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97 - VIT -

(LUK/3))/100 %

Duración : duración base x (100-VIT)/100 segundos

Items de recuperación : green potion, panacea

Habilidades de recuperación : CURE

Items de recuperación : Flu mask (10%) Gangster mask (15%)

Stainer card (20%)

Items de inmunidad : Marduk card

Efecto : cuando estás silenciado se impide el uso de cualquier

habilidad que no sea pasiva



DORMIDO (SLEEP)

Apariencia : aparece sobre la cabeza del jugador el gráfico

ZzZzZzZz

Posibilidades de éxito : posibilidade base x (97 - INT -

(LUK/3))/100 %

Duración : alrededor de 30 segundos o hasta ser golpeado y

dñado

Items de recuperación : ninguno

Habilidad de recuperación : STATUS RECOVERY

Items de resistencia : Coco card (20%)

Items de inmunidad : Nightmare card

Efectos : el objetivo afectado por SLEEP no puede hacer nada,

los ataques le impactan automaticamente y la oportunidad de

uqe el golpe resulte en un crítico son dobladas



PETRIFICADO (STONE CURSE)

Apariencia : el objetivo afectado se vuelve negro

Posibilidades de éxito : posibilidades base x (97 - INT -

(LUK/3)) / 100 %

Duración : 17 - MDEF / 20 segundos

Items de recuperación : ninguno

Habilidades de recuperación : STATUS RECOVERY

Items de resistencia : Munak card (15%) Argos card (20%)

Items de inmunidad : Medusa card

Efecto : cuando estás petrificado el objetivo es incapaz de

hacer nada, los ataques le impactan automaticamente, se

convierte en elemento EARTH 1, tiene -50% DEF +25% MDEF,

pierde 1% del max HP cada 5 segundos hasta que los HP queden

por debajo del 25% del max HP, hasta que termine la duración

según tu resistencia, o hasta ser golpeado; LEX AETERNA y

STEAL no pueden ser usado cuando un objetivo está petrificado

(al parecer hay un bug y los jugadores pueden seguir

esquivando los ataques estando petrificados).



ATURDIDO (STUN)

Apariencia : aparece un circulito de estrellas alrededor de la

cabeza

Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97 - VIT -

(LUK/3)) / 100 %

Duración : 3 x (97 - VIT - (LUK/3)) / 100 segundos

Items de recuperación ; ninguno

Items de resistencia : ninguno

Items de inmunidad : Orc Hero card

Efecto : estando aturdido el objetivo no podrá hacer nada y

los ataques le impactarán automaticamente, no se cancela el

estado al ser golpeado, como ocurre con otros estados.
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:06 am

LISTA DE HABILIDADES

Como caballero profesional, he buscado todas las técnicas

posibles de combate, y al final he llegado a la conclusión que

el archivo más completo es el que se encuentra en los archivos

oficiales de la biblioteca oficial de prontera; ahí

encontrareis todos los datos que necesiteis sobe vuestras

habilidades como espadachin y como caballero; así como las

habilidades, fortalezas y debilidades de vuestros enemigos. Es

de vital importancia leer y practicar vuestras habilidades, y

seguramente no acertareis a la primera, ya que ni todos los

escritos de Midgar pueden superar a la práctica de uno mismo.

Mi recomendación es que probeis todas las habilidades, y más

adelante construyais vuestro tipo de caballero definitivo.



LINK SWORDI OFICIAL

LINK KNIGHT OFICIAL





TIPOS DE CABALLERO



Escoger las habilidades correctas es una de las claves para la

supremacía de los caballeros en las GW. Cuando vayas a elegir

las habilidades de tu caballero, piensa primero en el tipo de

caballero que quieras llevar a cabo; es muy simple, no elijas

una maestria en un arma que no vayas a utilizar.

Algo que algunos caballeros noveles suelen pasar por alto es

el concepto de los modificadores por tamaño. Algunas armas son

más debiles contra los diferente tamaños de los enemigos. En

nuestro caso, funciona de la siguiente manera

[arma(pequeño/mediano/grande)] :

Las espadas de una mano 75/100/75

Espadas de 2 manos 75/75/100

Lanzas 75/75/100

Lanzas montado en un Peco-Peco 75/100/100



Nosotros los humanos somos considerados como enemigos

medianos, así que si queremos maximizar el daño durante las

GW, las mejores opciones serán las espadas de una mano y las

lanzas cuando estás montado en un peco-peco.



Lamentablemente, durante nuestro entrenamiento como

espadachines, muchos de nosotros queremos ser caballeros

cuanto antes, por lo que no desentrañamos los máximos

beneficios de esta profesión, que durante toda nuestra vida

nos darán unos beneficios increibles. Para ser un caballero

profesional es muy importante tener en cuenta que antes de

recibir nuestro rango debemos de exprimir nuestro

entrenamiento como "Swordy", y llevarlo a lo más alto posible

para recibir la recompensa de las habilidades maximizadas

("Provoke" es algo que nunca se suele maximizar, y que es un

gran regalo contra gente con mucha defensa).



Los caballeros que escogen las espadas, normalmente estan

basados en los tipos de personajes de AGI. Este tipo de

construcción no es tan efectiva en GW como los de lanza o los

mixtos; eso es debido al alto coste de SP de las habilidades,

y a que la principal habilidad de estos en términos de daño,

"Bowling Bash", no afecta a grupos en GW. En orden de tener

las máximas oportunidades de sobrevivir durante las conquistas

de los castillos, es de vital importancia tener equipado un

Cranial Shield (reducción del daño fisico y mágico recibido de

los demihuman un 30%). Nunca lo diré demasiadas veces; un

caballero en PvP sin este escudo es igual a un caballero

muerto, sin importar como de bueno sea tu equipo. Llevalo

siempre. Insisto de nuevo, eres poco más que un insecto

molesto si no llevas este escudo. Las ventajas de este tipo de

caballero son su ASPD, realizan el máximo daño que una

habilidad da a un caballero ("Bowling Bash" +600% ATK); aunque

sus habilidades consumen muchos SP normalmente su ATK base

está basado en su ASPD, por lo que no requerirán de un

continuo gasto de SP. Las desventajas; la principal es que los

caballeros de este tipo estan pensados para llevar espadas de

2 manos ("Two hand quicken"), y sin el escudo anteriormente

citado, estás muerto durante las GW. La habilidad "Bowling

Bash" no es tan buena contra los "mob" de enemigos como

"Brandish Spear", además durante las conquistas de los

castillos "Bowling Bash" sólo hace daño a un jugador, con lo

que pierde gran parte de su efectividad; y por si esto fuera

poco, el coste de esta habilidad es realmente elevado en

términos de SP, con lo que normalmente te verás privado de

ella (los Hunters suelen "trappear" las entradas de los

castillos con trampas que quitan el maná, dejandote

desconcertado y devorando pociones azules para poder utilizar

lo mínimo.



Los tipo de caballeros más populares y efectivos en términos

de PVP son los de lanzas. Sus ventajas son incuestionables;

habilidades que requieren poco puntos de SP; "Brandish Spear"

es una de las mejores habilidades de control de "mobs", sino

la mejor, y duranrte las GW serás temido por ello. En caso de

tener un solo enemigo, "Pierce" se encargará de darle su

merecido, ya que el daño que recibe será muy elevado. Podrás

atacar a distancia con "Throw Spear", teniendo un daño más que

aceptable y dándote muchas otras opciones además de una gran

versatilidad. Con "Spear Stab", podrás quitar a los enemigos

de encima empujandolos, nuestros magos y priest te amarán por

ello. Si encontramos un personaje basado en su FLEE al que sea

muy dificil de golpear, tenemos la habilidad de swordy "Bash",

que tiene posibilidades de aturdir a enemigo, por lo que lo

dejaremos sin esquiva y entonces pasaremos al ataque que más

daño haga a nuestros adversarios. Si recibimos un ataque

frontal de un solo enemigo, podremos aguantarlo

indefinidamente utilizando la habilidad "Counter Attack", que

por un rídiculo gasto de SP nos permite para el ataque

recibido y hacerle un contra-ataque, no es facil de usar, pero

la ventaja de esta habilidad es que puedes usarla hasta que se

le agoten sus SP, y entonces pasas tú al ataque cuando yano

puede él realizar ninguna habilidad, además el otro punto

fuerte de esta habilidad es que no depende de tu ASPD (sino de

lo rápido que seas pulsando la "F" asignada para la

habilidad). Por si esto no fuera poco, dispones de las

maravillosas "PIKES", la mejor arma para caballeros, ya que es

fácil de conseguir, de "upgradear", de forjarlas elementales,

dispones de 4 huecos, la puedes equipar con escudos, puedes

atacar un poco más alejado, con lo que durante las GW podrás

atacar desde detrás de un aliado a un enemigo, maximizas daño

montado en un Peco-Peco. Las desventajas de este tipo de

caballero, es que requieren de sus habilidades para resultar

mortiferos, por lo que son unos adictos a los items

recuperadores de SP. "Brandish Spear" no es tan efectiva en

términos de daño, si la comparas con "Bowling Bash", pero

durante las GW podrás afectar a varios enemigos y la otra se

considera de "single target" en PvP. Otro punto débil de estos

personajes es su ASPD, en ataques normales resultan

extremadamente lentos, ya que suelen ser del tipo VIT; por lo

que no serán los que rompan el emperium para conquistar un

castillo, pero sí que harán posible que otro jugador lo rompa

mientras ellos se encargan de despachar a los que intenten

evitarlo. Además de que son los que se enfrentan a las

primeras líneas de defensa del enemigo y con el equipo

adecuado, rompen las formaciones con sus habilidades, llegando

a la segunda línea en cuanto se despisten lo más mínimo.

Además de esto, está la ventaja de poder montar en Peco-Peco;

que nos dá más ventajas si cabe; correremos más, lo que es

básico en todo momento, tanto en GW como en todos los mapas

del juego. Es vital poder realizar el camino a la máxima

velocidad posible, nos permitirá cazar a nuestros enemigos

cuanto antes, y con los hechizos de un Priest, seremos los

campeones de la velocidad, pobres de los Wizzards que no

casteen rápido, por que seremos su perdición. Otro añadido muy

importante, es que no tendremos ningún penalizador al daño

contra enemigos medianos y grandes, por lo que en las últimas

fases de nuestra vida como caballeros, nuestro daño será

completo, además durante las GW realizaremos también el 100%

del daño a todos los enemigos, ya que los jugadores son

medianos y los guardianes de los que normalmente se suelen

dejar atrás son grandes. En definitiva, un peco-peco es el

complemento ideal de un knight.





Un caballero mixto o hibrido en sus skills, es muy útil si

quieres usar espadas y lanzas al mismo tiempo, pero tienes que

alcanzar el máximo nivel como "Swordy", es decir, tendremos

que sufrir el alcanzar un nivel de trabajo 50 para maximizar

el potencial de nuestro futur0 caballero. Este tipo de

caballeros suelen tener unas estadísticas muy repartidas, pero

se defenderá con ambas armas decentemente. Tendrá más fácil

recoger experiencia, debido a su FLEE y a sus nada

despreciables HP, su HP recovery y su ASPD que hace que no sea

tan necesario el uso de SP para ser efectivo contra los

enemigos. Es decir es mucho más polivalente ya que tienen la

opción de recurrir a lo mejor de utilizar picas y espadas,

pero por esa misma razón y la gran cantidad de habilidades, no

serán totalmente efectivos en las GW. Normalmente se centran

en 2 habilidades "2 Hand Quicken" y "Brandish Spear".

Personalmente recomiendo este tipo de caballeros, pero hay que

tener en cuenta que requieren de una especial dedicación en

equipo y upgrades para que sean completamente efectivos.





No he dado las habilidades necesarias para cada tipo, pero sí

su orientación, ya que considero que cada caballero debe de

cuidar sus habilidades y debe de conocerlas, experimentarlas y

saber ejecutarlas. Así que me parece que la mejor opción para

los futuros caballeros, es que estudien sus habilidades y no

las coloquen al tun-tun, ni por que una guía lo diga o un

caballero de renomobre se lo indique. Lo mejor es que

experimenteis y sepais como se saca el máximo partido según

vuestro tipo de juego.
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:09 am

ARMERIA

Sólo comentaré las armas/armaduras/cartas que piense que son

útiles para los caballeros. No creo en los objetos que

responden a un criterio de "pret-a-porte", prefiero los

objetos funcionales; como un helm que ofrece 6 DEF y no una

Ghost bandana que no da ningún punto en armadura. Aunque

cuando llegues a tener una capacidad económica desahogada,

seguro que te gustará tener tu propia colección de objetos

curiosos o vistosos. Pero en principio, recomiendo que prestes

más atención a los objetos funcionales, por favor no escojas

una armadura o casco por su bonito "look", sino por lo útil

que te resulten.



ARMAS



LANZAS

Las lanzas son la mejor opción para un caballero en combate

durante las GW. La razón principal por la que las lanzas son

la mejor opción es por que requieren muy pocos puntos por cada

uso de sus habilidades. Además el tener la opción de poseer

"Brandish Spear" cuando defiendes un castillo, de toda una

jauría de invasores, lo que te permitirá dañar a todo aquel

que se acerque a tu Peco-Peco. El único punto en contra de

estas armas en relación con las espadas es que tienen una

menor ASPD.

Hay que tener en cuenta las lanzas míticas elementales; si

bien nos pueden ser útiles, en su malloría requieren el uso de

las 2 manos, y la rareza de estas las hacen realmente caras,

por lo que para según que enemigos, si quieres maximizar tu

daño y olvidarte de tu defensa, me parecen más asequibles las

"lances" elementales.



Lanzas de una mano



PIKE [4] ATK 60

La encontrarás persiguiendo a Caramels y Wormtail (con 4

agujeros)

Es la mejor opción para un caballero de lanzas, la razón de

que sea así es que dispones de 4 posibles opciones de cartas,

pon la combinación adecuada de cartas y verás a tu pica causar

estragos contra el enemigo para la que la prepares. Es muy

fácil de obtenery de fortalecer (upgradear). La razón de

porqué este arma es la mejor en cuestión de daño, aunque su

ATK es bajo, es que la diferencia entre su mínimo y su máximo

ATK es muy estable. Así que normalmente realizarás siempre un

daño muy parecido, y no oscilará. También tiene la ventaja de

poseer 4 posibilidades de utilizar cartas en ella, por lo que

se convertirá en una de las armas que más daño realizan.

Además de todo esto, al ser de una mano nos permite alcanzar

unadefensa realmente impresionante.



POLE AXE [1] ATK 160

La encontrarás aniquilando Bloody Knight, Gryphon, Lord of

Death y al Turtle General.

Esta lanza tambien es de una mano, aunque no es tan eficiente

en cuestión de daño por la gran diferencia entre su min y max

ATK. Pero sus bonos a las características y su elevado ATK

hace que funcione de maravilla para los caballeros que no

posean picas con cuatro cartas. En su contra tiene el alto

nivel requerido para su uso, que sólo dispone de una

posibilidad de poner carta y de su inestable y aleatorio daño

realizado.



Lanzas de dos manos



TRIDENTE [3] ATK 150

La puedes encontrar donde esté Merman y Strouf (3 huecos).

Este arma posee un max ATK mucho más elevado que el de la

pike, pero, en su contra, un min ATK más pequeño que el de la

pica. Aun así lo peor es que no disfrutarás del uso del

escudo, tan importante en todas las situaciones. Sólo es

cuestión de probar tu suerte con el daño, y de poseer un

equipo defensivo bestial para que te salgan realmente

rentables. Aún así, sus 3 posibilidades de poner cartas hacen

de esta lanza un arma nada despreciable.



LANCE ATK 185

La puedes encontrar de los Abyss Knight o en Prontera.

Una lanza no es la mejor opción para el uso "diario", si bien

es verdad que hace un daño más de 3 veces mayor que el de la

pike, de nuevo nos encontramos con la diferencia entre su min

y max ATK; y que no se puede llevar un escudo. Pero bien

planificada; puede ser la opción que necesitas para llevarte

los MVP de los Bosses con debilidades elementales.

NOTA : los MVP de un boss se otorgan por varios factores desde

el parche de Juno; por daño efectuado y por daño recibido, y

en esto, los caballeros están a años luz del resto de

jugadores. Con este arma en su versión elemental apropiada,

estaremos a la altura de cualquier Hunter o Wizzard en téminos

de MVP.



ESPADAS



Las espadas tienen sus ventajas en GW, pero en contra tienen

un elevado coste de SP para sus habilidades, y nosotros los

caballeros disponemos de una más que ajustada reserva de SP. A

su favor, hay que decir que un caballero con AGI elevada y

"Two Hand Quicken", con una buena cantidad de FLEE, y la

espada apropiada para su enemigo, simplemente ARRASA. La razón

por la que una espada se complementa tan bien con la AGI es

por que tienen una ASPD mucho mejor que las lanzas, aún así no

las recomeindo para GW por lo anteriormente citado.

Discutiremos su utilidad y sus distintas opciones para los

caballeros que se decidan por este tipo de vida.



Espadas de una mano



SABRE [3] ATK 115

La consigues si arrasas con el Boss Drake en Shunken ship y de

los Khalitzburg.

Es una de las espadas más útil de una mano, y su nada

despreciable número de huecos para disponer de cartas, hacen

de ella la más fiable en cuestión de daño, en relación con el

resto de las espadas de una mano; y al ser de una mano nos

permite sobrevivir mucho más al llevar escudo. Como swordy y

mientras subes de lvl esta espada es la mejor opción para

nosotros los caballeros.



TSURUGI [2] ATK 130

La encontrarás persiguiendo a Sidewinders (con 2 slots)

Es un arma muy útil para enemigos que són débiles a un

elemento cuando eres swordy, coge un Tsurugui de viento y en

Byalan dungeon arrasarás. Una vez te conviertas en Knight, el

flamberge es mucho más útil.



FLAMBERGE ATK 150

Lo venden en prontera.

Para matar enemigos con debilidades elementales, este arma es

la más efectiva de una mano; con un Flamberge de hielo y una

buena cantidad de AGI triunfarás en Minorous map. Eso sí;

conseguir un flamberge elemental te puede costar alguna

cantidad que ronde el millon sólo para forjarlo, y si

encuentras alguien que venda uno lo verás a precios

desorbitados. Hay que tener en cuenta, que un Pure Forger de

lvl 99/50, con DEX/LUK 99, con gloria-bless, un equipo de

leyenda y las habilidades puestas correctamente, tendrá un 29%

de posibilidades de forjarlo "very very strong" (si es sólo

elemental, rondará el 50% pero la idea es obtener el arma

definitiva) por lo que te costará seguramente varios intentos,

eso sin tener en cuenta que los materiales requeridos son

bastante dificiles de conseguir y nada baratos. Pero como lo

consigas; sabrás que tienes un arma increiblemente útil para

el monstruo apropiado.



Espadas de dos manos



No soy un experto en el uso de las espadas a 2 manos, ya que

soy una caballero de picas. Pero el mejor consejo que puedo

dar a todos los futur0s usuarios de espadas de dos manos, es

que nunca las usen en PVP o GW; la única razón es por que no

llevas escudo y eso es una pérdida de muchos puntos de defensa

y que no llevarás la carta que reduce el daño recibido del

resto de los jugadores en un 30%.Si bien, estos caballeros, se

muestran especialmente dolorosos a la hora de conquistar un

castillo, y a la hora de mantener ocupados al resto de los

enemigos; las cantidades de daño que realizan por minuto, con

el arma apropiada y la fuerza apropiada, pueden hacer de tu

vida la más corta de la GW. Temerlos con la combinación de

cartas apropiadas en sus katanas.



KATANA [4] ATK 60

La encontrarás cazando Boas y Swordfish (las de 4 huecos)

Esta es la versión de la pike en espadas de dos manos; su daño

estable y la posibilidad de poner 4 cartas hacen de ella una

de las mejores opciones sino la mejor.



BASTARD SWORD [3] ATK 115

La encontrarás cazando a Mysteltainn (en su versión de 3

huecos)

Esta espada es muy dificil de encontrar y tambien de

"upgradear". La amplitud de daño la hace menos recomendable

que la katana, y la dificultad para encontrarla y endurecerla,

así como lo cara que resulta, la hacen situarse en

preferencias por debajo de las primeras opciones.



TWO-HANDED SWORD [2] ATK 160

La encontrarás cazando Raydric (en su versión de 2 huecos)

Hay mucha gente que se decide por estas espadas; pero la

dificultad de encontrarlas, de "upgradearlas", que solo

dispone de 2 huecos y la aleatoriedad entre su min y max ATK,

la hacen una sustituta menor de la katana. Aún así si no

posees economía suficiente para obtener las 4 cartas que

componen el "alma mater" de las katanas, entonces recurrir a

ellas puede ser una opción.



MURAMASA ATK 155 CRIT +30% ASPD+10% 2% de ser CURSED por

ataque en ti mismo

La encontrarás cazando Wander Man

Esta sueñe ser la espada preferida de los caballeros que basan

su estilo de vida en golpes críticos a una velocidad digna de

ser temida; pero tenemos que tener en cuenta que no funciona

muy bien (en terminos de juego; lo que ocurre es que no está

correctamente implementada, es decir, cuando te pones esta

espada en las manos, recibes solo el +30% CRIT, pero no

recibes ni el bono de ASPD ni quedas Cursed un 2% cuando

atacas; si esto llegara a arreglarse, hay que tener en cuenta

que el estado curse situa tu LUK a CERO, por lo que cualquier

punto invertido será un malgasto de puntos, ya que a la

velocidad a la que golpeamos, seremos constantemente

"malditos", solo los bonificadores por objetos a los CRIT se

mantendrán). Aún así, esta seguiría siendo en cualquier caso

una de las mejores opciones que un caballero puede escoger, y

es relativamente barata, ya que no requiere el gasto de

ninguna carta; eso sí, a la hora de "upgrade" será muy costoso

rebasar los límites ed seguridad.
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:10 am

CARTAS DE ARMAS



Abyss Knight Card +25% damage to Boss monsters

Anacondaq Card +20% damage to Poison attribute type monsters

Andre Card ATK +30

Andre Larva Card INT +1Max SP +10

Archer Skeleton Card +10% attack to Flying monsters

Baphomet Card All attacks will be 9-cell splash HIT -10

Caramel Card +20% damage to Insect type monsters

Desert Wolf Card +15% damage to small size monsters ATK +5

Deviace Card +7% damage to Demi-Human, Brute, Plant and Insect

type monsters

Doppleganger Card Unlimited Passive ASPD +33%

Dracula Card 3% chance to recover 5% SP when you damage a

monster

Drainliar Card +20% damage to Water attribute type monsters

Drake Card 100% damage to all size monsters

Drops Card DEX +1 HIT +3

Earth Petite Card +20% damage to Dragon type monsters

Executioner Card 4% chance of +300% damage

Fabre Card VIT +1Max HP +100

Familiar Card 5% chance of inflicting Dark to the target while

attacking ATK +5

Flora Card +20% damage to Fish type monsters

Goblin Card +20% damage to Brute type monsters

Golem Card Weapon is Unbreakable ATK +5

Hornet Card STR +1 ATK +3

Hunter Fly Card 3% chance to recover 15% HP when attacking an

enemy

Hydra Card +20% damage to Demi-Human type monsters

Kaho Card +20% damage to Earth attribute type monsters

Lunatic Card LUK +1 CRIT +1 Lucky Flee +1

Magnolia Card 5% chance to Curse the target while attacking

ATK +5

Mandragora Card +20% damage to Wind attribute type monsters

Marina Card 5% chance to Freeze the target while attacking ATK

+5

Metaller Card 5% chance to Silence the target while attacking

ATK +5

Minorous Card +15% damage to large size monsters ATK +5

Mummy Card Hit +20

Mysteltainn Card ATK+30 Max HP -22% Casting time -10%

Orc Skeleton Card +20% damage to Holy attribute type monsters

Pecopeco Egg Card +20% damage to Formless type monsters

Phreeoni Card Hit +100

Plankton Card 5% chance of inflicting Sleep when attacking ATK

+ 5

Requiem Card 5% chance to Confuse the target while attacking

Santa Poring Card +20% damage to Shadow attribute type

monsters

Savage Babe Card 5% chance to Stun the target while attacking

Scorpion Card +20% damage to Plant type monsters

Scorpion King Card +20% damage to Undead attribute type

monsters

Sidewinder Card Level 1 Double Attack

Skeleton Card 2% chance to Stun the target while attacking ATK

+10

Skeleton Worker Card 15% damage to medium size monsters ATK +5



Snake Card 5% chance to Poison the target while attacking ATK

+5

Soldier Skeleton Card CRIT +8%

Stem Worm Card DEX +2

Strouf Card +20% damage to Demon type monsters

Thief Bug (Female) Card AGI +1 FLEE +1

Vadon Card +20% damage to Fire attribute type monsters

Wander Man Card Hit +30 CRIT +6%

Wolf Card ATK +10 CRIT +1

Zenorc Card 4% chance to Poison the target while attacking ATK

+10



COMPOSICIÓN DE CARTAS



Hace unos párrafos, comenté que la PIKe y la KATANA eran las

mejores armas por que disponían de 4 huecos para introducir

cartas, ahora dejarme explicaros como funcionan las

composiciones de cartas.

La composición e cartas se basa en acumular los máximos

modificadores al daño posibles para un tipo de enemigo

específico. Para ello hay que tener en cuenta que todos los

enemigos tienen un cierto tamaño, raza y elemento. Para tomar

un ejemplo, vamos a elegir a los jugadores, es decir contra lo

que nos enfrentaremos en una GW :



*Raza - demi-human

*Tamaño - mediano

*Elemento - neutral



Ahora vamos a aclarar como funcionan los cálculos en las

armas; lo primero que se hace es ver los tipos de cartas que

componen las armas, después calcula tipo por tipo, vamos a

suponer que disponemos de un arma de 4 huecos disponible y

todas las cartas necesarias; y que el arma tiene ATK 1 para

simplificar.

4 hydra card = +80% = 1.8 daño

2 hydra card + 2 skel worker card = 1 + 40% = 1.4 + 30% = 1.82

daño

Nota --> Actualmente las Skel worker card no estan activas

correctamente en Futur0

Desafortunadamente no disponemos de cartas que afecten al tipo

de de elemento neutral, pero si fueramos en lugar de neutral,

de cualquier tipo de elemento, por ejemplo water, la

composición ideal sería la siguiente:

2 hydra card + 1 drainiliar card + skel worker card = 1 + 40%

= 1.4 + 20% = 1.68 + 15% = 1.932 daño



Como se ve en esta simple ecuación, cuanto más tipos distintos

de cartas más daño se realiza, ya que calcula el daño que

aumenta un tipo de carta determinado, después al resultado le

aplica otro modificador por tipo distinto de otra carta si lo

hubiera, y si tuvieramos un tercer tipo de modificador

distinto aplicaría el resultado de las dos anteriores. De esta

forma, lo que habría que encontrar cartas que afectaran a un

enemigo en su raza, tamaño y elemento. Hay que destacar que

las cartas no cambian el tipo de elemento, así que seguiremos

infligiendo un daño neutral.

En algunos casos merece la pena hacerse con un arma del tipo

elemental, ya que algunos enemigos tienen debilidades muy

fuertes a algunos elementos. Si tuvieramos las cartas

necesarias para un tipo de enemigo determinado, se conseguiría

un daño 1.932 veces superior, pero a veces tienen una

debilidad elemental del 200% esto quiere decir que

conseguiriamos un daño 2 veces superior. Sólo hay que buscar

las características determinadas y ver que arma es más

efectiva.

Aquí va un gran consejo: vamos a suponer que la mayoría de los

monstruos de un mapa son de raza demoníaca, de tamaño grande y

de elemento undead, si tuvieramos el arma apropiada haríamos

un daño 1.932 veces superior, si recibimos la bendición

Aspersio sobre nuestra arma que le otorga el elemento HOLY al

que son débiles, recibirían un 200% del daño que le

inflijamos, es decir haríamos un 3.864. Nosotros los caballero

tenemos habilidades para aumentar el daño como pierce, que

inflije 3 golpes a enemigos grandes con una bonificador del

200% ; eso serían 3 golpes que cada uno infligiría 7.728 ,

dándo un total de 23.184. Si a eso le añadimos que en nuestro

equipo tenemos a un priest que utiliza la habilidad LEX

AETERNA, el daño total sería el doble del realizado, es decir

46,368 . Teniendo en cuenta que nuestro ataque era de una base

de ATK 1 , podeis comprobar como una buena composición de

cartas ha hecho que inflijamos un dano 46 veces superior con

las habilidades apropiadas. Ahora vamos a calcular el ATK real

que tendríamos con un equipo muy profesional y con la total

disposición de las cartas, sin tener en cuenta la defensa del

enemigo:



PIKE +10 = ATK 60 + 20 (+1-9 por "over upgrade" oculto) = ATK

MAX 89

FUE 110 + BLESS = FUE 120 = 120 ( + 144 bono oculto por fuerza

elevada ) = 264

MINORUS CARD +5 ATK a enemigos grandes, si hemos añadido una =

+5 ATK

ATK TOTAL = 89 + 264 +5 = 358



Ahora vamos a proceder con las cartas que elevan el daño total

recibido de nuestra pike con 4 huecos :



2 Strouf card (+20% demon monsters)

1 Scorpion king card (+20% undead atribute monster)

1 Minorus card (+15% large monsters +5 ATK)



O tambíen 2 Scorpion king cards y una Strouf card junto con la

Minorus card.



ATK max 358 + 40% (2 Strouf cards) = 501,2 + 20% (1 Scorpion

king card) = 601,44 + 15% (1 Minorus card)=

= 691,656 + 3 golpes con PIERCE 10 (+200% a cada golpe) =

1383,312 por golpe = daño PIERCE =

= 4149.936 + ASPERSIO (atributo holy en el arma al que es

débil un 200%) = 8299.872 + LEX AETERNA

(duplica el daño del siguiente golpe) = 16599.744 DAÑO BASE

MAX. TOTAL !!!!



¿No os parece una cantidad de daño realmente increible?, ahora

fijaros bien en las cartas, y decirme si encajan con algún MVP

que todos conocemos ... ¡¡¡ HOLA DARK LORD !!! ... ¡¡¡ADIOS

DARK LORD !!!



Si los cálculos son correctos, con 10 PIERCE haremos 165 k de

daño con 40 PIERCE haremos 660 k de daño. 40 Pierce gastan 280

SP. Suponiendo que falles la mitad de los golpes, convendría

llevarse alguna poción azul para regenerar algo de mana, con

la habilidad MAGNIFICANT de un priest, el gasto será mínimo; y

alguna poción blanca, para no depender únicamente de las

curaciones del priest que puede verse comprometido por

visitantes inesperados. Si formamos un grupo compacto, en no

mucho más de 2 minutos estará de vuelta a los abismos de donde

nunca debió salir para invadir nuestro mundo. Eso sí, es

recomendable ir a buscarlo convenientemente equipado, ya que

el daño que realiza es realmente grande.

Como podeis observar, la correcta utilización de las cartas y

un equipo de compañeros experto, pueden hacer del caballero un

arma letal dificilmente igualable por otro personaje. Y esto

es posible, gracias a los 4 huecos del arma y a un priest de

apoyo experto; así que no deshecheis un arma por que tenga un

ATK menor que otra; hay más posibilidades en las combinaciones

de cartas que en un ATK elevado.
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Reyka
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:11 am

ARMADURAS





CABEZA (upper, midle y lower)



BONE HELM DEF 7 (shadow attribute attack resistance -15%)

upper

Lo encontrarás cazando Dark Illusion, Dark Lord y Khalitzburg.



Esta es mi opción favorita, simplemente por que tiene la

defensa más elevada de todas las armaduras disponibles para la

zona elevada de la cabeza. Realmente es un equipo muy caro, y

conseguir una defensa "over upgrade" es un "dolor" para

cualquier economía, pero no es necesario decir que siempre

buscamos lo mejor para nuestro equipo defensivo, y este casco

lo és.



HELM [1] DEF 6 upper

Lo encontrarás cazando Blood Knight (la versión con agujero).

Es un casco muy útil, y su rentabilidad es la más alta del

juego, ya que lo puedes comprar en Izulde (en su versión sin

agujero) por un precio realmente bajo para las posibilidades

que tiene, ya que posee la segunda defensa más alta de un

casco. La versión con agujero la utilizan algunos caballeros

para diferentes propósitos, pero encontrarlos y "over

upgradearlos" es bastante más dificil que hacerlo con el BONE

HELM. Tiene la ventaja que lo puedes adquirir desde el

pricipio, sin agujero, y conseguir una defensa realmente

impresionante, minimizando las pérdidas.





MAJESTIC GOAT DEF 5 FUE +1 upper

Lo encontrarás cazando al MVP Baphomet.

Yo no usaría este casco a no ser que el bonificador de FUE

fuera necesario para alcanzar el próximo bonificador de FUE

elevada. La DEF 5 de este casco y el hecho de que sea muy

dificil de encontrar, en comparación con el HELM, hacen de

éste una opción obsoleta que sólo es factible para amantes del

diseño.



POO POO HAT DEF 0 -10% al daño recibido de demi-human upper

Lo encontrarás cazando BigFoot, Leib Olami y Sasquash.

Este casco sin defensa, y que no puede ser "over upgrade", no

es una opción a no ser que nuestro oponente sea un enemigo

demi-human. ¿Y durante las GW? Pues todos los oponentes son

demihumans, y reduciremos el daño de la magia, de los críticos

y de cualquier daño que recibamos del resto de los jugadores;

y eso en conjunción con la carta del escudo, es una reducción

realmente impresionante, que unida a la reducción de la

raydric card del manteau nos convierte en una pesadilla para

cualquier personaje de cuerpo a cuerpo. De nuevo repito, este

casco es especialmente indicado para combatir contra

personajes usuarios de la magia y maestros de los golpes CRIT,

si no es ese el caso, merece la pena que empleemos nuestro

BONE HELM "over upgrade".



SOLAR GOD HELM DEF 4 +3 FUE +2 INT upper

Lo conseguirás creandolo en Prontera con symbol of solar god +

40 steel + 2 oridecon + 10 gold + 50 coal

Este es un casco excepcional, a parte del bono de FUE, y del

de la Int tiene una DEF de 4, pero lo mejor de este casco es

la visión que ofrece, es mi casco de moda preferido. Pero por

si esto fuera poco, si equipamos anuestro caballero con cartas

y bonificadore a la Fue, conseguiremos 120 FUE sin estar

BLESS. Pero en este caso el sacrificio de estadísticas es

demasiado elevado. A parte de todo ello, el coste de realizar

semejante casco es muy elevado, y hace falta "MUCHA" confianza

en tu suerte para "over upgrade". Gracias a ello, no es

nuestra primera opción ... lástima, una caballero con este

casco parece la Juana de Arco de los ejercitos de Prontera.



SPHINX HAT DEF 5 FUE +2 toda la cabeza

Lo conseguirás cazando a Osiris

He visto a algunos caballeros usando este casco por el

incremento de FUE; recuerda que si este casco te hace alcanzar

el siguiente nivel del bono elevado de FUE, puede servirte.

Pero no recomiendo este casco ya que ocupa todos los huecos de

la cabeza y al parecer no puede ser mejorado.



FIN HELM DEF 2 middle

Lo encontrarás cazando Obeaune

No necesito decir nada acerca de este casco, una DEF extra de

2 es muy importante, no importa como te veas de "bonito" con

él; acabará gustandote. El hecho de ser los swordmans los

únicos que pueden llevarlo, es prueba suficiente para no dejar

de llevarlo siempre. No puede ser mejorado.



MASQUERADE DEF 0 +3% al daño de enemigos demi-human middle

Lo encontrarás cazando Dustiness y Zealotus.

No conviene despreciar ese 3% de año extra, por que con un

daño elevado, ese 3% se convierte en un montón de daño. Si tu

eres un caballero del tipo ofensivo, o de AGI y CRIT, entonces

este casco es el tuyo; en caso contrario, el FIN HELM es el

que te sentará mucho mejor. No puede ser mejorado.



SUNGLASSES [1] DEF 0 +5% resistencia a ceguera

La encontrarás dentro de las Old Blue Box en su versión con

agujero

Algunos caballeros usan este item para engarzar cartas útiles

para el desarrollo del personaje, la carta accesible preferida

en la deviruchi, que otorga resistencia completa a la ceguera

y +1 FUE; que no es mala cosa. La willow card con 80 más de SP

tmabién es una opción más que apetecible, debido a nuestros

escasos SP. La iron fist card, tambien puede hacerte llegar al

tan deseado bono de inmunidad a los efectos, tenla en cuenta.



IRON CAIN DEF 1

La encontrarás cazando Zombie Prisioner y Raydric.

No es gran cosa, pero es el único objeto situado en la parte

baja de la defensa que tiene DEF 1, así que no veo ninguna

razón por la que los caballeros no debamos de llevarlo, además

solo los del gremio de luchadores podemos llevarlo.





CARTAS DE CASCOS



Coco Card Sleep resistance +20% DEF +1

Deviruchi Card Complete Blind resistance STR +1

Elder Willow Card INT +2

Ghoul Card Poison resistance +20% DEF +1

Giearth Card Complete Confusion resistance Earth attribute

attack resistance +15%

Iron Fist Card VIT +2

Marduk Card Complete Silence resistance Casting delay -5%

Martin Card Blind resistance +20% DEF +1

Megalodon Card Freeze resistance +20% DEF +1

Mimic Card AGI +1 DEX +2 LUK +3

Mistresss Card Stops the consumption of gemstones when casting

spells that use gemstones, but the spells consume +25% SP when

used

Nightmare Card Complete Sleep resistance AGI +1

Orc Hero Card Complete Stun resistance VIT +3

Pharaoh Card Reduces SP cost for spells by 30%

Stainer Card Silence resistance +20% DEF +1

Willow Card Max SP +80

Wraith Card MATK +8%

SHIELDS



MIRROR SHIELD [1] DEF 4 MDEF +3

Lo encontrarás persiguiendo a Khalitzburg y Killer Mantis en

su versión con agujero

Un montón de gente ignora este escudo, pero +3 MDEF extra es

un factor especialmente importante durante las GW cuando te

enfrentas a ataques masivos de usuarios de magia, que son de

los personajes que más daño hacen.



SHIELD [1] DEF 6

Lo encontrarás persiguiendo Cornutus, Blood Knights, Goblin

Leader y al Orc Hero.

Tener un 6 de DEF natural ayuda mucho en la reducción de daño,

además de que no es muy dificil de encontrar, y por lo tanto

no es muy dificil de "over upgrade". Además, al poseer un

agujero, puedes añadir cartas de reducción de daño 30%, lo que

hará que reduzcas mucho más el daño.



CARTAS DE ESCUDOS

Ambernite Card DEF +2

Ant Egg Card Max HP +5%

Anubis Card 30% less damage from Angel type monsters

Argos Card Stone resistance +20% DEF +1

Bigfoot Card 50% less damage from Insect type monsters

Bongun Card INT +2

Brilight Card AGI +2 LUK +3

Golden Bug Card Complete Magic resistance, but when skill is

used SP used will be increased by x2 (100%)

Horn Card 35% less damage from long-range Physical attacks

Khalitzburg Card 50% less damage from Demon type monsters

Maya Card 30% chance of reflecting Magic attacks

Medusa Card Complete Stone resistance -15% damage to Demon

type monsters

Munak Card Stone resistance 15% Earth attribute attack

resistance +5% DEF +1

Orc Warrior Card 50% less damage from Brute type monsters

Penomena Card Max HP +15%

Rafflesia Card 50% less damage from Fish type monsters

Rideword Card DEX +6

Sky Petite Card 50% less damage from Dragon type monsters

Soldier Andre Card 30% less damage from Plant type monsters

Thara Frog Card 30% less damage from Demi-Human type monsters

Thief Bug Egg Card Max HP +400

Tirfing Card AGI +3 Flee +10

Nota --> La reducción de 50% de algunas cartas fueron

reducidas al 30% en el parche de Juno.
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:12 am

ARMADURAS DE CUERPO



CHAIN MAIL[1] DEF 8

Lo encontrarás persiguiendo Raydric, Raydric archer

Estas son las armaduras predilectas para los caballeros sin

grandes depósitos económicos, pero normalmente, si se dispone

de opciones se convierte en la armadura elemental por

experiencia al añadirle cartas. Sin duda, estas armaduras

elementales, se convierten en una opción ideal previamente

"over upgrade" para ciertos tipos de MVP, un ejemplo de ello,

es ir a cazar a ORC HERO con una armadura con la carta que le

confiere al jugador el tipo de elemento wind. Con lo que

anularemos gran parte de su daño. Sólo es necesaria la

experiencia en la caza de MVP para saber cuales son su

hechizos y protegete contra ellos.



FULL PLATE [1] DEF 10

La encontrarás persiguiendo Arch Angelring, Blood Knight,

Doppleganger y Lava Golem en su versión con un agujero, que es

la que más nos interesa.

La increiblemente alta defensa que ofrece esta armadura es

razón suficiente para adquirirla cuanto antes en su versión

sin agujero; que es fácilemte "over upgrade" ya que la venden

en la armería de Prontera. Eres un caballero muy

irresponsable, si no consideras el uso de ella en tus primeros

días de caballero, especialmente cuando estás recopilando

experiencia. La versión con un agujero es la armadura

definitiva, pero como es muy dificil de encontrar es mucho más

dificil de "over upgrade" y el costo es decididamente superior

al de una CHAIN MAIL [1]. Pero de hecho para nuestros

caballeros, querremos lo mejor de lo mejor, y esta armadura

sin duda lo es.



SILK ROBE [1] DEF 3 MDEF 10

La encontrarás persiguiendo Creamy y Crystal(blue) en su

versión con agujero.

Esta armadura tiene una DEF muy pobre, pero ofrece grandes

posibilidades y su MDEF es muy útil durante las GW ya que los

personajes que más daños hacen durante las GW son los

Wizzards, y eso es mucho daño reducido si va parejo con el

resto de equipo de reducción. Lo ideal para evitar ser

atrapado, en un asalto a un castillo, al entrar en una zona de

"pre casteo"; viene a ser esta armadura con una Marc card en

ella, así nos haremos inmunes a la congelación, y obtendremos

una MDEF muy aceptable. Otro punto fuerte de esta armadura, es

la existencia de la Ghostring card, que da al jugador el

atributo fantasma, impidiendo que nos dañen en exceso los

ataques físicos neutrales, como son la mayoría de los que

recibiremos de las clases luchadoras; y como sólo recibiremos

un gran daño de los hechizos y elementos, esa MDEF la

convierte en una especie de FULL PLATE mágica muy atractiva.

Debido a que son bastante fácil de upgradear, y que no son

difíciles de encontrar, es muy recomendable tener algunas

preparadas a la espera de esa carta que la haga marcar

diferencias durante las GW. Otro punto fuerte de esta

armadura, es que la pueden usar todas las clases gremiales

excepto los Novices y los Super novices; lo que la convierte

en un bien muy preciado para cualquier guild que quiera tener

posibilidades de éxito.





CARTAS DE ARMADURA



Angelring Card Attribute of the armor is Holy

Anolian Card 10% of Physical attacks are reflected

Argiope Card Attribute of the armor is Poison DEF +1

Bathory Card Attribute of the armor is Shadow

Cornutus Card Armor is Unbreakable DEF +1

Desert Wolf Puppy Card INT +1

Dokkaebi Card Attribute of the armor is Wind DEF +1

Evil Druid Card Attribute of the armor is Undead DEF +1 INT +1



Ghostring Card Attribute of the armor is Ghost HP recovery

speed -25%

High Orc Card STR +2

Marc Card Complete Freeze resistance Water attribute attack

resistance +5%

Orc Lord Card 30% of Physical attacks are reflected

Pasana Card Attribute of the armor is Fire DEF +1

Pecopeco Card Max HP +10% Picky Card STR +1 ATK +10

Picky (Eggshell) Card VIT +1 Max HP +100

Poring Card LUK +2 Lucky Flee +1

Pupa Card Max HP +700

Rocker Card DEX +1

Roda Frog Card Max HP +400 Max SP +50

Sandman Card Attribute of the armor is Earth DEF +1

Savage Card VIT +3

Steel Chonchon Card Wind attribute attack resistance +10% DEF

+2

Sword Fish Card Attribute of the armor is Water DEF +1

Thief Bug Card AGI +1

Zombie Prisoner Card Max HP +15%



Cuando una carta otorga un atributo, el personaje se convierte

en ese elemento de nivel 1.





CAPAS



HOOD [1] DEF 1

La encontrarás cazando Coco, Cookie, Cookie(Christmas) y Punk

en su versión con un agujero.

Tener una colección completa de HOODs de resistencia

elemental, es de gran ayuda para perseguir MVP y para entrar

en zonas de "precasteo" en los asaltos de un castillo durante

las GW. Lo malo es su baja defensa, pero intentar conseguir un

set de MANTEAUs elementales "over upgrade" es extremadamente

caro de obtener.



MANTEAU [1] DEF 4

Lo encontrarás cazando Apocalipsis, Stormy knght, Wraith,

Wraith Dead y en los tesores de los castillos.

La mejor capa que un caballero puede llevar en términos

absolutos de defensa, consiguen su mejor resultado contra

ataques de tipo neutral (que serán la mayoría de los que

recibamos) si le añadimos una Raydric card. Intenta conseguir

cuanta más defensa mejor en uno de estos, no son excesivamente

dificiles de obtener, y tener un INMUNE MANTEAU "over

upgrade", puede ser de grandísima ayuda en cualquier lugar,

tanto MVP, GW o persiguiendo enemigos.





RAGAMUFFIN MANTEAU DEF 1 MDEF 10 irrompible

Lo encontrarás persiguiendo Chepet, Dark Illusion, Evil Druid,

Dullahan y en los cofres de los castillos.

Ya sabemos que tiene poca defensa, pero su MDEF puede ser una

alternativa, si no dispones de un set de capas de resistencia

elemental.







CARTAS DE CAPAS



Baphomet Jr. Card AGI +3 CRIT +1%

Condor Card FLEE +10

Cramp Card AGI +3

Dustiness Card Wind attribute attack resistance +30% FLEE +5

Dark Priest Card Reduces SP cost for spells by 15%

Frilldora Card Level 1 Cloak

Hode Card Earth attribute attack resistance +30% FLEE +5

Isis Card Shadow attribute attack resistance +30% FLEE +5

Jakk Card Fire attribute attack resistance +30% FLEE +5

Marionette Card Ghost attribute attack resistance +30% FLEE +5



Marse Card Water attribute attack resistance +30%

Myst Card Poison attribute attack resistance +30% FLEE +5

Orc Zombie Card Undead attribute attack resistance +30% FLEE

+5

Raydric Card Neutral attribute attack resistance +15%

Whisper Card Flee +20 Ghost attribute attack resistance -50%





CALZADO



BOOTS[1] DEF 4

Lo encontrarás cazando ancient worm, argiope y en los tesoros

de los castilllos.

Son el calzado con mayor defensa, y no veo la razón por la que

nosotros los del gremio de guerreros, no debemos de usarlas.

Además, en su versión con cartas, se puede convertir en un

aliado muy importante.



CRYSTAL PUMP DEF 0 +5 LUK +10 MDEF

Lo encontrarás persiguiendo Alice, Marionette, Succubus y en

los tesoros de los castillos.

Aquí nos encontramos de nuevo con la tan recomendada edfensa

mágica. Esta es simplemente una opción magnífica si lo que

quieres es obtener un equipo que te haga pasar las zonas

mágicas con las mayores posibilidades de sobrevivir.



GREAVES [1] DEF 5

Esta pieza de armadura son un rumor que se dice existe en las

tierras de Midgard, pero no he encontrado ningún sitio donde

se encuentre este calzado.





CARTAS DE CALZADO



Arclouse Card STR +1 Chonchon Card AGI +1

FLEE +2 Eddga Card Infinite Endure Max HP -25%

Eggyra Card SP recovery speed +15%

Matyr Card Max HP +10% AGI +1

Moonlight Flower Card Walking speed up DEX -2

Sohee Card Max SP +15% SP recovery speed +3%

Thief Bug (Male) Card AGI +2

Verit Card Max HP & SP +8%

Zombie Card HP recovery speed +20%
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:13 am

CCESORIOS



CLIP [1] +10 SP

Lo puedes encontrar cazando Alarms, Baphomet, Dragonfly y

Majorus.

Este es el accesorio que susa todo el mundo como primera

opción, ya que es el accesorio con aceso a cartas más popular

y con menos requisitos de nivel. Nosotros los caballero

deberiamos utilizarlos para aumentar nuestra fuerza y alcanzar

el próximo bono de fuerza elevada; aunque claro está, para

ello deberiamos quizás esperarnos a alcanzar el nivel 90 y

conseguir un RING [1] que junto con una mantis card, nos dará

un +4 a FUE. Lo bueno de estos clips, es que no son

excesivamente caros, y que junto con una vitata card o una

creamy card, pueden hacer que recoger experiencia sea

muchísimo más fácil. Nunca descartes el llevar en el

inventario de tu caballero un par de clips útiles que te den

otras opciones de llevar tu personaje y de sobrevivir.



MATYR'S LEASH DEF 1 +1 AGI

Lo puedes conseguir de los Matyr.

Este accesorio es uno de mis favoritos para aumentar mi

defensa, sólo hasta que consiga los poderosos SAFETY RINGS.

Conseguir 1 de defensa sólida es una gran ayuda, y +1 AGI

puede ser una ayuda nada despreciable para incrementar tu

ASPD, Mi sugerencia; si tienes huecos libres trata de hacerte

con dos de estos, que recibiras un aumento de tu defensa

sólida muy importante.



RING [1] +1 STR

Lo encontrarás cazando Mobsters, Stormy Knight y en los

tesoros de los castillos.

Nosotros los caballeros, necesitamos de estos accesorios, si

queremos llegar a 110 de fuerza sin pasar por grandes

sacrificios en los status. La carta ideal para poner en ellos

es la Mantis card, que nos dará una bonificación tootal de +4

junto con el anillo; si duplicamos esto, obtendriamos un +8 a

nuestra fuerza, y esa es una cantidad nada despreciable.

Procura tener en cuenta este dato a la hora de preparar el

resultado final de tus características.



BROOCH [1] +1 AGI

Lo encontrarás cazando Anolians.

Los caballeros del tipo de AGI, encontrarán de gran ayuda

estos accesorios, ya que les puede hacer alcanzar el proximo

incremento de ASPD sin sacrificar más puntos en su AGI. No los

subestimeis.



NECKLACE [1] +1 VIT

Lo encontrarás en los tesoros de los castillos.

Los caballeros de tipo VIT encontrarán de gran ayuda este

accesorio, ya que con ellos podrás alcanzar los bonos de

inmunidad más fácil.





SAFETY RING DEF 3 MDEF 3

Lo encontrarás persiguiendo a Maya y en los tesoros de los

castillos.

Este accesorio promete ser nuestra última línea defensiva. En

nuestro mundo actual, otorga los beneficios arriba comentados,

pero se rumorea que en en el futur0, se eliminará la defensa

mágica. Aún así seguiría siendo de mucha ayuda conseguir 6 más

de defensa sólida; es una reducción que no debería de pasarse

por alto. Además, actualmente, nos permite entrar en zonas

afectadas por la magia, y reducir el daño que recibiremos de

los enemigos usuarios de la dañina magia.





CARTAS DE LOS ACCESORIOS



Alarm Card Casting time -10%

Berzebub Card Casting time -30%

Creamy Card Level 1 Teleport

Horong Card Level 1 Sight

Joker Card Steal 1 enabled

Kobold Card CRIT +4% STR +1

Kukre Card AGI +2

Mantis Card STR +3

Marine Sphere Card Level 3 Magnum Break

Muka Card HP recovery speed +10%

Obeaune Card Level 1 Cure

Orc Archer Card ATK Range +1

Osiris Card When recovering, HP/SP are completely recovered

Phen Card Magic cannot be dispelled when attacked Casting

delay +25%

Pirate Skeleton Card Level 5 Discount

Poison Spore Card Level 3 Envenom

Poporing Card Level 1 Detoxify

Skel Prisoner Card Level 3 Improve Concentration

Smokie Card Level 1 Hide

Spore Card VIT +2

Sting Card DEX +4

Tarou Card STR +2

Vitata Card Level 1 Heal Increase all spell SP usage by 25%

Wormtail Card DEX +2

Yoyo Card Perfect Dodge +5 AGI +1

Zerom Card DEX +3





CARTAS DE REDUCCIÓN DE DAÑO



Como os habreis fijado, en las secciones de capas y de

escudos, existen cartas que reducen el daño de ciertos

elementos, atributos o propiedades. Vamos a aclarar esto;

cuando en una carta se dice que reduce el daño de cierto tipo,

esto quiere decir que reduce el daño BASE sufrido por ese tipo

de daño, después se tiene en cuenta tu defensa y tu defensa

mágica, para reducir el daño sufrido todavía más.

La carta que todo caballero debería poseer en un Manteau [1]

"over upgrade", es la RAYDRIC CARD; esta carta reduce el daño

neutral en un 15%, el daño neutral es aquel que se realiza sin

ningún tipo de elemento. Todos los enemigos del juego atacan

con un arma y realizan ataques de propiedad neutal, a no ser

que utilicen armas elementales o encantadas con algún tipo de

propiedad por un priest o un sague, o cuando utilicen

habilidades que realicen un daño elemental, como por ejemplo

Magnum Break; en estos escasos casos, esta carta es inutil,

pero eso ocurre en muy pocas ocasiones. Los ataques críticos,

que ignoran DEF, tambien son neutrales (a no ser que se de uno

de los casos recientemente citados), y la única manera de

reducir su daño es mediante cartas. Por lo que poseer esta

carta entre tu equipo, asegura recibir muchísimo daño menos.

Es la carta principal a adquirir para tu set de capas.



Dentro de las cartas que se pueden incluir en las capas, nos

encontramos con cartas como la Jakk card, que reduce el daño

recibido por fuego en un 30% y da un +5 de FLEE; hay cartas

para todo tipo de elementos para poner en las capas, cada una

a una propiedad distinta, Shadow, Water ... etc. Si usaramos

por ejemplo una armadura que nos diera la propiedad WATER

(Marc card) y una capa que redujera el daño recibido de WIND

(Dustiness card), o de FIRE (Jakk card), junto con un ekipo de

reducción mágica, pasaríamos por las zonas de "pre casteo" sin

recibir un daño significativo; o dicho de otro modo, con la

cantidad de HP de los que disponemos, el equipo apropiado y

alguna poción, no hay fuerza capaz de impedir que lleguemos a

la sala del emperium para conquistar un castillo. La única

manera de pararnos temporalmente sería una trampa de los

hunter, y aún de esa manera, tendriamos muchas más

posibilidades de sobrevivir con este equipo frente a los

usuarios de la magia. Y no estariamos del todo indefensos, ya

que algunos disponen de la habilidad SPEAR BOOMERANG, que

puede encargarse de un mago e impedir que castee al mismo

tiempo que le reduces la vida; si no dispones de esta

habilidad, usa PROVOKE, que corta el casteo igualmente. Si

tenemos en cuenta estas directrices, las posibilidades de

sobrevivir con éxito a un asalto de un castillo se elevan a un

número mucho mayor.



En el apartado de los escudos, nos ocurre l mismo que con las

capas; la carta que brilla sobre todas las demás es la Thara

frog card, que reduce el daño de los demi-human en un 30%; hay

otras cartas, que sin embargo para ciertos mapas pueden

revelarse de una grandísima utilidad, dependiendo del mapa en

el que nos encontremos. Si pretendemos adquirir la experiencia

de nuestro personaje en un mapa donde predominen los demonios,

utilizar una Khalitzburg card que reduce el daño recibido de

los demonios en un 50%, se presenta como una opción más que

deseable. Como he dicho en otro apartado, normalmente los

personajes que quieren llegar a ser profesionales cuanto

antes, suelen recurrir a las tierras de NIFLEHEIM, donde

abundan los enemigos, y en esas tierras, muchos de estos

enemigos que enfrentaremos son del tipo DEMON, y esta carta

reduce TODO tipo de DAÑO recibido por ellos, ... hacer cuentas

de la rentabilidad de un escudo preparado para estas

situaciones. Por supuesto, la carta que deberemos preocuparnos

de adquirir cuanto antes, es la Thara frog card; reduce el

daño del mismo modo que en el anterior ejemplo, de los

personajes demi-humans; y nosotros los personajes somos

considerados como demi-humans; no me cansaré de repetirlo,

esta carta hace que cualquier personaje con un arma de 2 manos

sufra una grandísima desventaja frente a nosotros, ya que sus

ataques normalmente tendran que enfrentarse a la reducción de

daño de la carta y a la reducción de daño que nos dará nuestro

escudo, mientras que él dispondrá de una defensa mucho menor,

por supuesto, siempre nos podrá reducir la defensa con un

PROVOKE, pero entonces con su reducida defensa, nuestras

habilidades de lucha serán tremendísimas, y seguiría sin

eliminar la reducción que ofrece la carta engarzada en el

escudo. Insisto, cualquier personaje que pretenda sobrevivir

en GW, sea del tipo que sea, desde un wizzard a un priest,

pasando por cualquier tipo que use escudo, debe de tener esta

carta como su opción primaria ... salvo cartas de MVP como la

Golden Bug card que te da inmunidad contra la magia ... como

me gustaría tener una armadura con la Ghostring card y un

escudo con la Golden Bug card, no tendríamos rival en las GW,

sería todo un acontecimiento de equipo, sólo podrian intentar

frenarnos con armas de tipo elemental, y la mayor parte de

estas suelen estar forjadas con elemento FIRE, así que

añadimos una capa con la Jakk card, y todos tendrían que

rendirse frente a nuestro poder.
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 12:14 am

TU EQUIPO "OVER UPGRADE"



Hay mucha gente que cree que endurecer una armadurao un arma

por encima de sus niveles seguros está basado en su suerte,

pero eso no es cierto, y la LUK o la DEX de un personaje no

tiene nada que ver en lo referente a este tema. Aunque sí que

es cierto que hay algunas maneras de elevar las posibilidades

de éxito a la hhora de conseguir un equipamiento super

endurecido. Las posibilidades de éxito de "over upgrade" un

item vienen determinadas por el tipo y el nivel del objeto a

endurecer y por la habilidad del Blacksmith WEAPONRY RESEARCH,

que añade las mismas posibilidades de éxito que añade a la

forja. Nada más, absolutamente nada más ayuda a tener éxito en

el intento de endurecer tu equipo. Es por esto que mucha gente

contrata los servicios de un Blacksmith para que le intente

endurecer su equipo, una vez alcanzado el nivel seguro de

endurecimiento. Hay que tener en cuenta, que hay algunos

objetos que un herrero no puede llevar, por lo que es mucho

más dificil que sean upgradeados a grandes niveles de defensa;

como nos ocurre con nuestra armadura favorita la Full plate.

Procura recordar siempre, que no importa las posibilidades de

éxito que puedas tener, son sólo porcentajes, y hay gente que

le cae un rallo encima ... ¡¡¡ 3 VECES !!! y hay una

posibilidad de que eso ocurra entre varios millones. Por lo

que no te extrañes si tus BOOTS [1] se rompe de +4 a +5 cuando

tienes un 70% de posibilidades de acertar si se las das a un

blacksmith para que lo intente; O si algún caballero amigo

tuyo lo intenta con un Manteau [1] con Raydric card de +9 a

+10 él mismo ( un 10% de posibilidadaes ); y lo consigue. Son

porcentajes, y como tal están bajo el yugo de la suerte

(repito, suerte no LUK) que tengas como persona en tu vida (y

no en el juego).

Aquí os dejo las tablas de "upgradeos" para las distintas

armas y las armaduras; suerte en vuestros futuros intentos.





WEAPON LEVEL 1

Material de Upgrade : Phracon (200z)

Upgrade Daño/Lvl : +2 Daño

Daño de Over Upgrade /Lvl : 1-3 Daño

Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

% lvl 100 100 100 100 100 100 100 60 40 20

% desde +0 100 100 100 100 100 100 100 60 24 4.8

Intentos/Éxito 1 1 1 1 1 1 1 1.67 4.17 20.83

% lvl con WR10 100 100 100 100 100 100 100 70 50 30

% desde +0 con WR10 100 100 100 100 100 100 100 70 35 10.5

Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1 1 1 1.43 2.86 9.52

Daño por lvl +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20

Bono de Over Upgrade - - - - - - - +1-3 +1-6 +1-9





WEAPON LEVEL 2

Material de Upgrade : Emveretarcon (1000z)

Upgrade Daño/Lvl : +3 Daño

Daño de Over Upgrade /Lvl : 1-5 Daño

Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

% lvl 100 100 100 100 100 100 60 40 20 20

% desde +0 100 100 100 100 100 100 60 24 4.8 0.96

Intentos/Éxito 1 1 1 1 1 1 1.67 4.17 20.83 104.17

% lvl con WR10 100 100 100 100 100 100 70 50 30 30

% desde +0 con WR10 100 100 100 100 100 100 70 35 10.5 3.15

Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1 1 1.43 2.86 9.52 31.75

Daño por lvl +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30

Bono de OverUpgrade - - - - - - +1-5 +1-10 +1-15 +1-20





WEAPON LEVEL 3

Material de Upgrade : Oridecon

Upgrade Daño/Lvl : +5 Daño

Daño de Over Upgrade /Lvl : 1-8 Daño

Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

% lvl 100 100 100 100 100 60 50 20 20 20

% desde +0 100 100 100 100 100 60 30 6 1.2 0.24

Intentos/Éxito 1 1 1 1 1 1.67 3.33 16.67 83.33 416.67

% lvl con WR10 100 100 100 100 100 70 60 30 30 30

% desde +0 con WR10 100 100 100 100 100 70 42 12.6 3.78 1.13

Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1 1.43 2.86 9.52 31.75 88.18

Daño por lvl +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50

Bono de Over Upgrade - - - - - +1-8 +1-16 +1-24 +1-32 +1-40







Weapon Level 4

Material de Upgrade : Oridecon

Upgrade Daño/Lvl : +7 Daño

Daño de Over Upgrade /Lvl l : 1-14 Daño

Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

% lvl 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10

% desde +0 100 100 100 100 60 24 9.6 1.92 0.384 0.0768

Intentos/Éxito 1 1 1 1 1.67 4.17 10.42 52.08 260.42 1302.08

% lvl con WR10 100 100 100 100 70 50 50 30 30 20

% desde +0 con WR10 100 100 100 100 70 35 17.5 5.25 1.575

0.315

Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1.43 2.86 5.71 19.05 63.49

317.46

Daño por lvl Upgrade +7 +14 +21 +28 +35 +42 +49 +56 +63 +70

Bono de Over Upgrade - - - - +1-14 +1-28 +1-42 +1-56 +1-70

+1-84







ARMOR

Material de Upgrade : Elunium

Bono de DEF por Over Upgrade/Lvl : +2/3 DEF

Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

% lvl 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10

% desde +0 100 100 100 100 60 24 9.6 1.92 0.384 0.0768

Intentos/Éxito 1 1 1 1 1.67 4.17 10.42 52.08 260.42 1302.08

% lvl con WR10 100 100 100 100 70 50 50 30 30 20

% desde +0 con WR10 100 100 100 100 70 35 17.5 5.25 1.575

0.315

Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1.43 2.86 5.71 19.05 63.49

317.46

Bono de DEF por lvl +0.67 +1.33 +2 +2.67 +3.33 +4 +4.67 +5.33

+6 +6.67









TIPOS DE CABALLERO

Ahora es cuando nos enfrentamos al resultado de todo lo

anteriormente descrito. Todo lo que has leido hasta aquí, es

necesario dominarlo para elegir adecuadamente tu tipo de

caballero; nadie, repito de nuevo, NADIE; puede elegir el tipo

de caballero que quiere ser el día de mañana si no domina

todos los aspectos comentados hasta ahora. Por eso comento

aquí los tipos de caballeros que puedes escoger, y no antes.

Escoger las habilidades y estadísticas de tu caballero,

depende de tu propia personalidad; después de todo, estarás

usando este personaje durante mucho tiempo, así que más vale

que os encontreis agusto con vuestras habilidades. Dejadme

deciros, que yo he tenido que rehacer mis habilidades varias

veces antes de decidirme por el que llevo actualmente, y estar

completamente seguro y agusto con él. Esto puede sonaros a

"tópico", pero es la verdad. Si no estás agusto con tu

personaje, no te lo pasarás bien con él, y si eso ocurre no

alcanzarás la cumbre como caballero (lvl 99). A mi me costó

mucho tiempo darme cuenta que mi caballero no encajaba con mis

gustos, y volví a rehacerlo. Así que de nuevo, asegurate antes

que nada, que eliges la construcción correcta para ti. Te

encontrarás seguramente que hay muchos caballeros que tienen

unas habilidades y características similares a las tuyas; pero

eso no importa, siempre y cuando te encuentres a gusto y

satisfecho con tu caballero.

Ahora diré algo que nadie, o casi nadie hace; incluida yo

misma (me siento muy orgullosa de mí misma ^_^). Si veo tu

equipo, tu tabla de estatus, sé tus HP y me enseñas tus

habilidades, así como el daño que haces a cierto tipo de

monstruos; sabré más o menos tus características (

STR/AGI/VIT/DEX/INT/LUK); y podré determinar con bastante

acierto cuales son tus debilidades y usarlas contra ti cuando

nos enfrentemos en las GW. Así que por favor, mantén todos los

datos que puedas de tu caballero en secreto. No les des la

clave de tu derrota, en bandeja, a tus enemigos.

Como he mencionado al principio de este escrito, hay 2 tipos

de caballero, uno basado en su vitalidad y su fuerza, y uno

basado en su agilidad y su rapidez con las espadas. Sus puntos

fuertes y débiles ya están comentados, así que no diré nada

más sobre ellos. Te he dado la información apropiada para que

construyas tu propio caballero; de esta forma el caballero

será completamente tuyo y si te sientes agusto con él,

disfrutarás de la caza, y te sentirás orgulloso de él; y

tendrás TU PROPIO Y ÚNICO CABALLERO.



Después de haber leido todo, estarás preparado para hacer que

tu caballero brille con luz propia en Midgard.

Espero encontraros en el campo de batalla y que me ganeis en

buena lid, así sabré que todavía me queda mucho por aprender.

Ánimo caballeros noveles, la gloria es de aquellos que

perseveran en ella.

Recibir mis más sinceras alabanzas por escoger el duro camino

de la caballería.





Vuestra por siempre

LEIDI DI





EPÍLOGO





Mi señor, aquí finalizan los escritos de la caballero LEIDI

DI, si bien he descifrado algunas notas y parece ser que en

alguna parte de Midgard se encuentran algunos legajos más, que

fueron escritos al final de su vida. Si me dais vuestra

bedición partiré de inmediato para hallar los FRAGMENTOS

PERDIDOS DE LA ALTA CABALLERÍA. Seguro que su hallazgo

complementarán el entrenamiento de los caballeros para

alcanzar su plenitud.

Quedo a vuestro servicio y os doy las gracias por encargarme

la búsqueda de esta obra. Reciba un cordial saludo de su más

ferviente servidor y amigo.



Fray Loki

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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptyTue Apr 29, 2008 3:35 am

lol interesante
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PostSubject: Re: Biblia de alta caballeria (k opinan)   Biblia de alta caballeria (k opinan) EmptySat May 03, 2008 9:20 am

wow its so long but its very good......


Very Happy Very Happy Very Happy
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